Вход : Регистрация : Аккаунт : Пользователи : Личные сообщения        13:46 (40й ИД)
Начало
Правила
FAQ
Новичкам
Свободные
Под угрозой
VIP

Рейтинги
Турниры
Календарь
Матч в 21.00

Команда
Финансы
Трансферы
Листок скаута
Состав на матч
Стандарты
Установка
Комбинации
Тренировки
Персонал
Ассистент
Сборные

Форумы
Гостевые
Фотогалерея
Мессенджер
Статьи

bash.pefl.ru
Рейтинг статей
Топ-30 статей
Топ-30 игроков
Народные модераторы
Зарегистрирован последним
Наша кнопка
Почта PEFL.RU

Вы не залогинились.

Сейчас на сайте: 233 зарегистрированных пользователей, 261 гостей (подробно)


Контакты:
admin@pefl.ru
127474, г. Москва, Дмитровское шоссе д. 60, стр.1
ИНН 501402018483
Форумы > Наши увлечения > МАФИЯ
 
 
> 1 <
Автор Сообщение
Holder 

Пользователь


Сообщений 30299
Репутация -1 | 0 |+1
60 [337 -277]
 

 
Откуда: Россия, Москва
Профессия: живу
2006-11-23 16:51 GMT - #2490540   
From: Russian Federation, Moscow
 
ОБНОВЛЕНО: 29.05.2008

Правила с двумя преступными кланами


ОБЩИЕ ПРАВИЛА

В игре принимает участие порядка 30 человек. Каждый игрок имеет свою роль. Всего таких ролей одиннадцать:

-Мирный житель
-Комиссар
-Сержант
-Ниндзя
-Реаниматор
-Некромант
-Внебрачный сын босса мафии (ВСБ)
-Мафия
-Громила
-Камикадзе
-Маньяк

Ведущий сообщает игрокам их роли через ЛИЧНЫЕ СООБЩЕНИЯ.

ГОЛОСОВАНИЕ

Каждый ход происходит общее открытое голосование в теме форума, кого следует отправить на виселицу. Персонаж с любой ролью имеет право голосовать. Менять отданный голос не разрешается. Сажают человека, набравшего максимальное количество голосов. Если таких людей несколько, то на виселицу отправляют игрока, который первым набрал наибольшее число голосов.

"Голосом" называется ответ игрока на вопрос "почему я голосую за этого человека?" (а не "почему этот человек - маф?", как многие неправильно считают). Голос должен быть аргументированным, т.е. помимо собственно никнейма кандидата содержать какие-либо причины выбора именно этого игрока. Также никнейм жертвы должен быть выделен красным цветом. Без соблюдения этих двух условий голос принят не будет. Непринятие голоса ведущим приравнивается к отказу от голосования.

Игрок может согласиться с уже существующим голосом, в этом случае его голос должен содержать цитату, ссылку или иное непосредственное указание на сообщение или несколько сообщений, с которыми он соглашается.

Нелогичность аргументации при голосе не может быть поводом к его непринятию ведущим (но может повлечь удаление игрока из партии, подробнее см. ниже).

В случае неучастия в обсуждении в течение любого хода (следует оставить хотя бы одно сообщение в топике игры) без уведомления ведущего, игрок считается пропавшим без вести и покидает игру, вне зависимости от его роли. В случае двукратного отказа от голосования в течение партии игрок также считается пропавшим без вести. Роль пропавшего без вести раскрывается.




ПЕРСОНАЖИ

Положительные

Заявку на убийство/проверку/лечение можно сменить только один раз.

Мирный житель (чиж)

Простой обыватель-параноик, движимый желанием сделать свою жизнь безопаснее. Каждый ход отдает свой голос за кого-либо из игроков, дабы линчевать одного из участников игры во имя всемирной победы мира и демократии. Ночью спокойно засыпает с мыслями о том, что неплохо бы проснуться на следующее утро для очередного волеизъявления. Побеждает в том случае, если все мафиози и маньяк погибли, а кто-то из положительных персонажей остался жив.

Комиссар (коми)

Игрок, имеющий право раз в ход выяснить роль одного из игроков. Для этого он направляет запрос в ЛИЧНЫЕ СООБЩЕНИЯ ведущего до DeadLine'a. Лидер чижей, побеждает в том же случае, что и они.

Сержант (серж)

Помощник комиссара. Видит проверенных им персонажей, в случае смерти начальника получает его значок, права и обязанности. Комиссар и сержант знакомы друг с другом с самого начала игры.

Ниндзя

Озлобленный несправедливостями, творящимися вокруг, специалист по "тихим" методам убийства. Вершит своё собственное правосудие, нимало не заботясь при этом о планах и соображениях остальных. Как и всякий паладин, падок на творящееся зло, так что его вполне можно использовать в своих интересах, если запудрить ему мозги. Но если он поймёт, что его надули - месть будет страшной.

Ниндзя может убивать игроков, но если ниндзя убивает двух мирных персонажей (чиж или ВСБ), то он совершает "харакири" и умирает (в ту же ночь). Ниндзя ходит, когда считает нужным. Он не обязан делать ходы в тот или иной день (к голосованиям это не относится). Комиссар не может раскрыть роль ниндзя. Играет за мирных жителей, побеждает в том же случае, что и они.

"Завещание ниндзя"

Если ниндзя вешают большинством голосов, то первый проголосовавший умирает в ту же самую ночь в ход ниндзя. Если тот, кто проголосовал первым за повешение ниндзя, умирает в игровую ночь, то по завещанию умирает тот, кто проголосовал вторым. Если и он погиб, то умирает третий... ниндзя не должен остаться не отмщенным.

Реаниматор (врач)

Игрок, имеющий роль "Реаниматор", каждый ход выбирает одного из игроков, которого он желает спасти от убийства, и отправляет его имя в ЛИЧНЫЕ СООБЩЕНИЯ ведущего, до DeadLine'a. Этот выбранный игрок становится на один ход неуязвим как для мафии, так и для маньяка. Реаниматор бессилен помочь жертве в случае двух нападений за ночь, а также в случае атаки ниндзя или камикадзе. Реаниматор не может лечить два хода подряд одного и того же игрока, а также не способен защитить себя самого. Играет за мирных жителей, побеждает в том же случае, что и они.

Внебрачный сын босса (ВСБ)

Игрок, имеющий роль "ВСБ", о своем происхождении ничего не знает, поэтому при раздаче ролей получит роль "мирный житель" . О его роли с самого начала игры известно мафии, которая не может убить его по этическим соображениям. Также роль ВСБ может раскрыть комиссар. ВСБ играет за мирных жителей, побеждает в том же случае, что и они. У каждого мафиозного клана - по одному ВСБ.

Некромант

Доктор черномагических наук (университет Высшей Магии, кафедра некромантии) после долгих лет скитаний вернулся в родной город, дабы спокойно прожить оставшиеся годы. Колдовать не любит и делает это только по необходимости, чтобы защитить себя и своих сограждан в минуту смертельной опасности. В течение 1 и 2 хода выбирает 2 разных игроков, которых в случае убийства может один раз воскресить (независимо от того, сколько народу убьет бедного клиента). Воскрешение действует 1 раз. Себя воскрешать нельзя.

"Армия Тьмы"

В случае насильственной смерти от рук мафии или маньяка всех положительных персонажей (комиссар, сержант, ниндзя, реаниматор, ВСБ) некромант может провести один из чернейших ритуалов Черной Магии. По его приказу мертвые восстанут из могил и пройдут по городу, сея смерть на своем пути и убив любых двоих жителей на выбор некроманта, после чего Тьма наконец заберет себе своего блудного сына..... Этот ритуал - дело добровольное, некромант вполне может и не жертвовать собой, если на то не будет его желания. Вызвать Армию Тьмы можно только если ни один положительный герой не был повешен на виселице, а также если в городе есть как минимум четверо живых людей, не считая самого некроманта.

Отрицательные

Мафия (мафы)

Криминальные элементы, составляющие не более 1/3 от общего числа жителей города, знакомые друг с другом и работающие в команде. В городе орудуют два клана мафов - Итальянцы и Русские. Кланы люто ненавидят друг друга и стремятся извести соперников под корень. Кроме того, им известно о сексуальных подвигах и их плодах в исполнении главы семьи. Днем голосуют наравне со всеми, ночью же убивают одного из жителей города. После знакомства мафы должны избрать своего Дона. Дон должен выслать в в личку ведущему имя жертвы, а также имя соклановца, который осуществит заказ. Доном не может быть назначен Камикадзе или Громила. Дон не занимается грязными делами, пока не останется один. В случае молчания Дона, заявка может быть принята от любого члена клана, но тогда именно он будет считаться исполнителем. Бить своих соклановцев мафы не могут. Мафия побеждает, когда все остальные персонажи убиты, а хотя бы один из мафов остался жив.

Камикадзе

Только для Итальянской мафии. Обладает спецатакой - подрыв, которую может применить один раз за партию, после ее использования погибает. Убивает любого игрока, даже сидящего в засаде маньяка с неиспользованным бронежилетом. Шприц реаниматора также не спасает - некуда колоть. При попытке убить или избить Камикадзе, нападавший подрывается вместе с ним.

Громила

Только для Русской мафии. В следующий ход после насильственной смерти своего соклановца (кроме повешения) может применить спецатаку - "избиение". Избитый персонаж теряет в эту ночь способность выполнять какие-либо действия, а также не может голосовать и принимать участие в обсуждении на форуме в следующий ход, при этом Громила узнает, имеет ли избитый возможность стрелять. Громила не может одновременно избивать и убивать, даже если он остался один. В газете сообщается: "Такой-то избит Громилой". Одного персонажа можно избить только один раз за партию, для отвода глаз можно избить соклана. Игрок, избитый громилой, даже находясь в недееспособном состоянии может быть убит мафией, маньяком или ниндзя, проверен комиссаром или же отправлен на виселицу. При попытке избить сидящего в засаде маньяка погибает. При попытке избить камикадзе, подрывается вместе с ним.

Маньяк (маня)

Первопричина всех неприятностей в городе, самая оригинальная, драйвовая и сложная роль. Играет сам за себя, каждый ход убивая одного из игроков (отправляет письмо в ЛИЧНЫЕ СООБЩЕНИЯ ведущего до DeadLine'a). Маньяк представляет некую третью силу, он не за мафию и не за мирных жителей. Свой первый удар маньяк наносит уже в нулевой ход. С первого выстрела маньяка убить нельзя (бронежилет носит), а вот перед вторым уже не устоит. Один раз за партию маньяк может сесть "в засаду", о чем он должен своевременно сообщить ведущему. Если маньяк сидит ночью в засаде, то он не выходит на поиски очередной жертвы, но при попытке проверить/убить его, проверяющий/убийца будет уничтожен. Маньяк сидит в засаде всю ночь и уничтожает всех, кто покушается в эту ночь на его жизнь и свободу. Вовремя обнаружить и уничтожить маньяка способен лишь ниндзя. Самоубийство совершить не может. Победить маньяк может, только если останется один.




ПОРЯДОК ХОДА

1. Набравший большинство голосов персонаж отправляется на виселицу.

2. Камикадзе осуществляет подрыв, громила избивает одного из игроков.

3. Одновременно делают свои выстрелы мафия, маньяк и ниндзя.

4. Комиссар узнает всю подноготную об одном из игроков, реаниматор исцеляет одного из участников.

5. Ведущий назначает дату следующего хода.

О прошедшем ходе повествует газета, которую выпускает ведущий. В ней сообщается, кто был повешен/убит/пропал без вести. Роли казненных раскрываются. Роли пропавших без вести не раскрываются. Кроме того, сообщается, кто убил того или иного игрока.




ТАБУ МАФИИ

Пассивная Игра

Пассивной игрой называется такое поведение любого игрока, при котором его слова и действия оказывают минимальное влияние на партию, либо не оказывают такового совсем.

Признаки пассивности:

- Оставление минимального количества сообщений за ход
- Отсутствие смысловой нагрузки в сообщениях
- Отсутствие логики в обоснованиях голосов
- Голоса, продиктованные неигровыми соображениями
- Уклонение от дискуссий, в том числе по причине бана
- и некоторые другие

Ведущий не обсуждает поведение игроков на форуме, но любой игрок может обратиться за разъяснениями по данному вопросу в ЛИЧНЫЕ СООБЩЕНИЯ ведущего.

Вывод о пассивности игрока ведущий обычно делает при систематическом наличии в поведении игрока вышеперечисленных признаков, при подозрении на пассивность он обязан предупредить игрока через ЛИЧНЫЕ СООБЩЕНИЯ. Выносить наказание можно только при отсутствии реакции на предупреждение. Наказанием за пассивную игру является удаление из текущей партии (и бан на следующую - по желанию ведущего).

Общение

Любое общение по теме партии должно проходить ТОЛЬКО на форуме. Разрешается внефорумное общение: мафии между собой (в рамках кланов), комиссару и сержанту друг с другом, а также с проверенными игроками. Всем остальным игрокам общение по теме партии через ICQ, ЛИЧНЫЕ СООБЩЕНИЯ и иные средства строжайше запрещается.

В теме партии также запрещаются любые предложения перейти к внефорумному общению, любые провокации и спекуляции на эту тему. Никакие доказательства, полученные вне форума, не могут быть основанием для голоса против игрока, и упоминать о их наличии/выкладывать их на форуме запрещено.

Если кто-то безмозглый или не умеющий читать домогается вас через личку или аську, вы обязаны _не отвечая_ сделать скриншот сообщения и отправить его ведущему, тогда он успеет принять меры и дело может ограничиться только устным внушением. В противном случае вы также нарушите данное правило.

Обычно наказанием за нарушение данного правила является удаление болтунов из партии, но каждый случай рассматривается отдельно, и могут быть как смягчающие, так и отягчающие (опытный игрок, многократный рецидив и т.д.) обстоятельства. В некоторых случаях наказание может доходить до полного удаления клана болтуна из игры и долгосрочного бана.

Прочее

Мертвым игрокам запрещено передавать информацию на форум, участвовать в форумных дискуссиях, прямо или косвенно агитировать за кого-либо из игроков.

Запрещается умышленная сдача союзных ролей или альянсы с вражескими ролями, если они заключаются не в интересах союзников.

Запрещаются оскорбления других игроков и провокация ссор.

Запрещаются клятвы и обещания любого рода.

Запрещается привлекать не участвующих в партии форумчан для анонимной передачи информации по теме игры.

Запрещается размещать скриншоты сообщений с ролью на форуме.




ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В любой партии ведущий - бог. При возникновении разногласий по трактовке правил его мнение - решающее, его решения о вынесении наказаний не могут быть оспорены игроками по ходу партии. В то же время если ведущий допустит ошибку, следует немедленно сообщить ему об этом. Любые вопросы по правилам игры можно задать ведущему через ЛИЧНЫЕ СООБЩЕНИЯ.

Самая важная составляющая Мафии - уважение игроков друг к другу. Подумайте об этом, перед тем как нарушить правила, перед тем как обдать кого-нибудь матом, перед тем как написать "Я ОБИДЕЛСЯ, Я УХОЖУ!". Мы делаем эту игру интересной, и мы за нее в ответе.
 
-----------
 
Holder 

Пользователь


Сообщений 30299
Репутация -1 | 0 |+1
60 [337 -277]
 

 
Откуда: Россия, Москва
Профессия: живу
2006-11-23 16:52 GMT - #2490543   
From: Russian Federation, Moscow
 
Краткие правила

1) Партию ведет ведущий. Сам он в партии не участвует.

2) Когда запись в партию закончена, ведущий случайным образом распределяет роли и высылает их игрокам. В игре (в идеале) участвуют 4 мафа, 4 яка, 4 законника, а также нейтралы (ниндзя, киллер, телохранитель, старейшина), а также простые жители во главе с некромантом.

3) В игре существует 4 клана - мафы, яки, законники и некромант+мирные жители. Когда в игре остаются члены только одного клана, игра заканчивается победой этого клана. Если ни одного клана не осталось, то побеждают нейтралы (телохранитель+старейшина+киллер+ниндзя).

4) После раздачи ролей начинается нулевой игровой день. Игровой день длится двое суток, а если пришелся на выходные, то трое. В течение дня игроки оставляют в теме сообщения по сюжету партии (импровизация всячески приветствуется). Также игроки должны голосовать, то есть оставлять в теме сообщение КРАСНЫМ цветом - "Виновен такой-то" с ОБЪЯСНЕНИЕМ, почему они так думают.

5) Ролевики в течении дня присылают ведущему заказы, то есть указание, в кого они будут стрелять, с РАССКАЗОМ-убийством. Также все участники могут присылать ведущему заявки на покупку каких-либо предметов. Полный список действий и предметов - в подробных правилах.

6) После окончания дня ведущий подводит итог голосования и начинает новый день, публикуя рассказы - кого повесили, кого убили и т.д. При этом он раскрывает роли выбывших из партии игроков.

7) Права и обязанности ролевиков:

а) мафы - ходят по очереди, в 1-ю ночь маф №1, во 2-ю - №2 и т.д. Если мафа, который сегодня должен ходить, убили раньше, то ходит следующий по списку. Если же его убили в эту же ночь, но раньше, чем он успел походить, то ход сгорает.

б) яки - то же, что и мафы.

в) законники. Комиссар - проверяет игроков. Если проверяет мирного жителя, то ничего не происходит. Если ролевика, то убивает его. Следователь проверяет состояние счета игроков, может делиться этой информацией с комисаром. Сержант и мл.следователь вступают в игру вместо комисара и следователя соответственно - в случае гибели последних.

г) киллер - совершает заказные убийства (любой игрок может прислать заявку через ведущего).

д) ниндзя - убивает игроков по своему усмотрению. если убивает двух мирных жителей - умирает сам.

е) телохранитель - защищает игроков от покушений (любой игрок может прислать заявку через ведущего)

ж) старейшина - накладывает на игроков протект, после чего они становятся неуязвимыми на одну ночь.

з) некромант - воскрешает мертвых. если считает нужным, также может стрелять "рукой смерти". При живом некроманте мертвые честные жители могут голосовать (голос мертвого считается за пол-голоса).

и) честные жители - голосуют в игровых днях. В остальном действуют на свое усмотрение в пределах возможностей, отведенных правилами.

9) В игре существуют товарно-денежные отношения на основе экспы. Правила зарабатывания и растраты экспы см. в полной версии правил. В любом случае, за каждую пережитую ночь каждый игрок получает 1$.

10) Ведущий обязан строго соблюдать правила и не имеет права никоим образом изменять их по ходу партии, вне зависимости от побуждающих к этому факторов.

11) В силу своего объема полные правила могут допускать различные трактовки. В случае возникновения спорных ситуаций ведущий может принять решение по своему усмотрению. Заинтересованные стороны могут приводить аргументы в свою пользу, но решение остается за ведущим. После того как оно принято, ведущий извещает стороны о своем решении и уже не может изменить его в дальнейшем.

12) Любые попытки давления на ведущего запрещены и караются немедленным удалением из игры. Как минимум.

13) Если ведущий допускает ошибку, заметивший ее игрок обязан немедленно сообщить о ней в личку ведущему.

Полные правила


Концепция Игры


Ведущий партии создаёт тему "Запись на партию". Набираются от 24 до 40 участников игры. Игрок, желающий принять участие в партии, в теме "Запись на партию" оставляет сообщение об этом в понятной форме, выделяя его красным цветом. Ведущий фиксирует у себя записавшихся на партию игроков. По своему усмотрению ведущий выбирает момент окончания записи на игру, затем закрывает запись на партию, вывешивая список игроков в теме "Запись на партию", после чего раздает роли.

Случайным образом, или на своё усмотрение, ведущий выбирает из состава участников игры 3-5 мафиози, 3-5 якудз, комиссара, старшего следователя, младшего следователя, агента, некроманта, старейшину, телохранителя, киллера, ниндзю. Ведущий имеет право любым способом варьировать состав изначальных ролей (например, хоть удалить из игры один клан), руководствуясь соображениями антуража, количеством игроков и т.п.. Но ответственность за последствия в виде дисбаланса, будет лежать на нем.

Игра происходит поэтапно. Каждый этап (игровые сутки) состоит из игрового дня и игровой ночи. В течение игрового дня происходит отыгрыш выбранной антуражной роли, голосование (за исключением дня 0) и отправление ведущему желаемых заявок.

Точное окончание времени приема всех заявок (по Москве) указывается ведущим в начале каждого игрового дня. Заявки, пришедшие после истечения этого срока, ведущим не засчитываются(в том числе и заявки-выстрелы). Заявка считается принятой в момент поступления ее к ведущему.

(Прим. Если в начале дня было указано, что "Окончание времени приема заявок 23.00", то заявки/голоса, поданные в 22.59 по Москве учитываются, а поданные в 23.00 по Москве - не учитываются.)

Затем наступает игровая ночь. В течение игровой ночи происходит реализация всех полученных заявок. Ведущий анализирует пришедшие заявки, и в соответствии с ними, а также ранее отыгранными игровыми сутками, получает результаты. Затем ведущий рассылает игрокам приватную информацию, если в этом есть необходимость.

(Прим. Приватная информация рассылается только игрокам, которые живы на момент окончания игровой ночи. Мертвые игроки могут только узнать у ведущего о состоянии собственного счета.)

После этого начинается новый игровой день.

Игра ведется до победы одной из сторон. См. "Условия победы".

Голосование

Каждый игрок в течение игрового дня до окончания времени приема заявок, обязан высказать свое мнение о том, кто виновен в творящихся в городе безобразиях, и кого за это нужно наказать. Голосование - демократический метод, с помощью которого игроки большинством выбирают "козла отпущения" и вздергивают его на первом попавшемся дереве.

Чтобы голос был засчитан, игрок должен оставить на форуме выделенное красным шрифтом сообщение, типа: "Голосую за (ник участника игры)".

Можно голосовать только один раз за игровой день. Менять свой голос нельзя.

Каждый живой игрок - 1 голос. Только живые игроки имеют право усиливать свои голоса за $. Для этого, он дополнительно указывает в сообщении с голосом: "Голосую двойным/тройным голосом". Тогда его голос будет засчитан как 2 или 3 соответственно.

Каждый мертвый игрок - 0,5 голоса, голосовать мертвые могут только при живом некроманте.

Голос(а) любого игрока, которому было подсыпано снотворное (до поста с голосом), не учитываются при подведении итогов голосования.

Голос любого мертвого игрока может быть заблокирован живым некромантом.

Живому игроку, не проголосовавшему в одном из игровых дней, выдается предупреждение. Такой игрок, не голосовавший два раза в течение партии, уезжает из города.

Прим.: Игроку, уехавшему из города, $ за партию не начисляется ни под каким видом, за исключением денег за рассказы. Все переводы, сделанные до убытия, считаются действительными.

Это условие предназначено для того, чтобы удалять из партии игроков, не участвующих в ней. Если игрок проголосовал в течение 30 минут после окончания приема голосов, и при этом, в течение игрового дня до окончания времени приема заявок у него был хотя бы еще один пост, то предупреждение не выносится, но его голос не будет засчитан.

Итоги голосования.

o Не была использована двойная петля:

- признают виновным игрока, набравшего наибольшее количество голосов. Если есть два кандидата, с равным количеством голосов, то игрока, который первым набрал наибольшее число голосов. Если все проголосовавшие усыплены, то игрока, за которого был первый голос.

- Если никто не проголосовал, то никто и не признается виновным.

- Если игрок, признанный виновным, уехал по путевке турагента, то вместо него признают виновным турагента.

- Если была куплена отмазка от казни (неважно, кому), и признанный виновным игрок ранее ее не использовал, то никого не вешают. Ведущий объявляет в дне, что "такого-то игрока спасли от казни".

- Если же игрок ранее уже использовал отмазку от казни, то он умирает, деньги потраченные на отмазку возвращаются на счет того, кто ее купил.

- Иначе, игрок, признанный виновным, умирает.

o Была использована двойная петля:

- признают виновными двоих игроков, набравших наибольшее количество голосов. Первый из них выбирается так же, как и в предыдущем случае. Чтобы выбрать второго - из рассмотрения убираются все голоса, поданные за первого игрока, и ситуация опять сводится к предыдущему случаю.

- Если второго виновного выбрать невозможно, по причине голосования только за первого кандидата, то деньги, сданные на двойную петлю, возвращаются их владельцам.

- Если кто-то из игроков, признанных виновными, уехал по путевке турагента, то вместо него признают виновным турагента.

- Если была куплена отмазка от казни и никто из кандидатов на петлю ранее ее не использовал, то отмазывают того игрока, на чье имя она куплена. Если при этом она куплена на имя того, кто не признан виновным, то спасается игрок с максимальным количеством голосов (или первый, признанный виновным), другой - умирает. Более одной отмазки в день использовано быть не может.

- Если же, в предыдущем случае, кто-то из игроков, признанных виновными, ранее использовал отмазку от казни, то он умирает, спасается от казни другой.

- Если отмазку от казни ранее использовали оба, то оба признанных виновными игрока и умирают, деньги, потраченные на отмазку возвращаются
на счет купившего ее.

- Если отмазка куплена не была, то будут повешены оба признанных виновными игрока.

Рассказ-повешенье

Любой игрок может написать рассказ-повешенье "игрока признанного виновным". Вместо имени повешенного он ставит *** (три звездочки), чтобы ведущий самостоятельно потом вставил имя осужденного. Рассказ-повешение принимается до начала следующего игрового дня, а игрок, написавший его, получает премию от 1 до 6$. Если рассказов поступило несколько, то выбирается рассказ на усмотрение ведущего. Другие рассказы ведущий использует в других игровых днях.

Порядок хода в игровую ночь

Игроки в течение игровой ночи ходят в следующей последовательности:

а) В первую очередь уезжает/приезжает игрок по путевке турагента.
б) Голосование. Вешают игрока(ов), которых должны повесить по итогам игрового дня.
в) Старейшина предоставляет протект одному из игроков.
г) Священнику исповедуется один из игроков.
д) Телохранитель заступает на пост.
е) Старейшина подсыпает яд.
ж) Затем следуют ходы-выстрелы в следующем порядке:

В любую ночь первым следует ход "агента" законников. Затем:

1-я ночь: ход мафии / ход якудзы.

2-я ночь: киллер/ниндзя/некромант/комиссар/якудза/мафия/громила/камикадзе.
3-я ночь: ниндзя/киллер/мафия/якудза/комиссар/некромант/камикадзе/громила.
4-я ночь: киллер/ниндзя/некромант/комиссар/якудза/мафия/громила/камикадзе. (Т.е. аналогичен 2-й ночи. Далее 5-я ночь соответствует 3-й и т.д.)

Прим. 1. Порядок ходов, в пределах данного подпункта, может быть изменен, благодаря купленной "инициативе".
2. Вербовка у кланов мафии/якудзы происходит непосредственно перед своим ходом-выстрелом, если дежурный жив.
3. Воскрешение мертвого жителя, если таковое имело место, происходит непосредственно перед ходом некроманта, если некромант жив.
4. Если ниндзю повесили, то игрок, который должен умереть по завещанию, умирает в ход ниндзи той же ночью

з) Умирает некромант, если в живых не осталось ни одного жителя.
и) Умирает игрок, отравленный старейшиной предыдущей ночью.
к) Уезжают из города игроки, которые должны выбыть за неголосование.
л) Игроки, использовавшие очки, младший и старший следователь получают информацию. В случае, если они живы по итогам игровой ночи.


Ходы игроков (выстрелы)

o Осуществляются последовательно, согласно пункту "Порядок хода в игровую ночь". Выстрел производится путем отсылки в приват ведущему заявки с указанием ника жертвы и рассказа-убийства. До окончания игрового дня автор любого выстрела имеет право поменять имя жертвы, послав уведомление об этом в приват ведущему.

o Если совершен выстрел и на жертве нет никакой защиты, то жертва погибает (исключение - проверка комиссара). Ведущий выкладывает в начале игрового дня рассказ-выстрел, ник и роль жертвы.

o Неудачным выстрел может быть, если жертва была защищена, если стреляющий игрок был убит до того, как получил ход, или если жертва была убита до того, как в нее выстрелили. Ведущий выкладывает рассказ-выстрел, заменяя ник жертвы на ***. Причина по которой выстрел был неудачным, не разглашается.
Если нападающий игрок при этом погибает, то в игровом дне выкладываются его ник и роль. Ведущий на форуме сообщает, что "дежурный маф/якудза, киллер, комиссар, ниндзя, некромант погиб при выполнении задания". Причина гибели также не разглашается.

o Ниже перечислены случаи, когда выстрел неудачен. Для каждого такого случая приведено, как поступать с бонусами при выстреле(утяжеление, серебряная пуля, если выстрел - DS). Инициатива сгорает в любом случае.
- жертва была защищена. Бонусы сгорают.
- жертва была убита до того, как в нее выстрелили. Бонусы сгорают.
- стреляющий игрок был убит до того, как получил ход. Бонусы остаются в распоряжении клана.
- стреляющий игрок был просаботирован или избит. Бонусы замораживаются до конца партии, в конце партии аннулируются.
- стреляющий игрок был недееспособен вследствие: исповеди у священника, турпоездки. Бонусы остаются в распоряжении клана.
- в заявке игрока был только рассказ, без указания имени жертвы. Бонусы остаются в распоряжении клана.

o Если выстрел был неудачным, то игроку, в которого стреляли, об этом сообщается: если его спас броник, амулет, щит, аура, засада, или если его охранял телохранитель. Если сработал протект, или нападавший умер от руки телохранителя, то об этом также сообщается старейшине и телохранителю соответственно.

o Каждый игрок-ролевик может за одну ночь совершить не более одного выстрела, комиссар, мафия и якудза - не более двух выстрелов.

o Если игрок, который должен ходить, убит/повешен раньше, чем наступил его ход, то его ход сгорает. Например: если ход мафии перед ходом комиссара, и мафия убивает его, то комиссар не ходит - ход комиссара сгорает. Аналогично, если сначала ходит комиссар и попадает в дежурного мафа - то ход мафии сгорает.

o Игрокам одного клана (мафия, якудза, законники) запрещено стрелять друг в друга.

o За любой рассказ-выстрел начисляется 0-6$, в зависимости от мнения ведущего о его качестве. Начисление происходит в процессе партии.

o Для игроков, состоящих в кланах(якудза, маф, законник). Каждый игрок клана имеет право послать заявку на убийство/проверку, из опасения, что дежурный клана/комиссар забудет или не сможет по какой-либо причине походить. Ведущий принимает одну из них в соответствии со следующими приоритетами:

Дон/Судья(живой или мертвый)->дежурный/комиссар->любой живой игрок клана->любой мертвый игрок клана. Для примера, если заявку на убийство пришлет Дон, то эта заявка будет принята вне зависимости от того, прислали ли заявки другие соклановцы. И, соответственно, если не поступит заявки ни от Дона, ни от дежурного клана, то будет принята последняя заявка, поступившая от любого живого игрока клана.

В случае, если выстрел делает не дежурный живой игрок, то он: указывает цель, оплачивает бонусы к выстрелу, а также получает деньги за рассказ и за убийство. Все остальное, имеющее отношение к выстрелу, рассчитывается так, как если бы выстрел делал сам дежурный. Смерть страхующего в течение игровой ночи на возможность выстрела не влияет.

В случае, если выстрел делает не дежурный мертвый игрок, то бонусы к данному выстрелу покупаются за счет дежурного(ответственность за возможное отсутствие там денег ведущий не несет), призовые за убийство не начисляются никому, мертвый страхующий получает деньги только за рассказ. Все остальное, имеющее отношение к выстрелу, рассчитывается так, как если бы выстрел делал сам дежурный.

Однако, если дежурного/комиссара убивают раньше хода клана - в этом случае никто из игроков клана не может сделать выстрел, и игрок, который должен был стрелять, получает $ только за рассказ. Деньги на указанные в заявке бонусы к выстрелу(утяжеление, дабл, etc.) считаются не потраченными и остаются на счету игрока.

o Ниндзю, киллера, некроманта, телохранителя, старейшину подстраховать нельзя, эти игроки должны отправлять приват с заявкой лично ведущему.


Защита

У игроков есть множество различных способов избежать выстрела. Как они коррелируются друг с другом, описано в данном пункте.

В первую очередь работает турпоездка. Человека, укатившего в неведомую даль, автоматически нельзя пригласить к священнику, поколотить, прикрыть протектом или защитить телохранителем. У туриста может быть только действующий "щит", "аура страха" или броник, с которыми и может столкнуться напавший на него киллер.

Далее работает протект старейшины. Если он есть, то защитит от всего, кроме избиения, камикадзе и серебряной пули. Соответственно, любая другая атака на игрока, защищенного протектом, будет неудачна, +8$ за защиту получает старейшина, при этом защита более низкого уровня, которая убивает нападающего, не может сработать, и нападающий выживает всегда.

Если протект пробит, или его не было вовсе, но игрок находится в церкви у священника и/или избит громилой, то любая атака на него, кроме атаки камикадзе, будет неудачна. Однако, при этом он не может быть защищен телохранителем, или сидеть в засаде, так что, если священника убивают, игрок может рассчитывать только на "щит", "ауру" или броник.

Если у игрока не было никакой защиты из вышеперечисленных, или она пробита, то работает т.н. "активная" защита, которая может рикошетом убить нападавшего. Она имеет следующую иерархию: "Засада" киллера->Телохранитель->"Щит некроманта". Т.е. при нападении на игрока в первую очередь нападающие умирают от засады, потом, если она уже сработала, или закончилась - от руки телохранителя, и т.п. Это необходимо, чтобы знать, кому начисляются $ за убийство.

Наконец, если игрок - некромант с "аурой страха", то любые выстрелы в него, выполненные без помощи серебряных пуль, камикадзе или ниндзи, неудачны.
И в последнюю очередь, работает броник/амулет, который не сгорает при срабатывании любой из защит более высокого уровня, ответное избиение громилы и ответный подрыв камикадзе.

Пример. Имеем киллера в засаде, охраняемого телохранителем. Если в него данной ночью стреляют и мафы, и яки, то первый умрет от засады, а второй - от рук телохранителя, т.к. засада уже вся вышла. Если же при этом на киллера наложить протект, то не умрет никто из нападающих, так как оба раза в первую очередь сработает протект, и старейшине начислится +8$. Если же один из нападающих выстрелит серебряной пулей, и пробьет протект, то погибнет, т.к. попадет прямо под прицел киллеру в засаде.

Условия победы

В игре могут быть 5 вариантов победы:

1. Победа законников: мертвы преступные кланы и некромант (жив хотя бы один из законников).
2. Победа Мафии: мертвы все законники, якудза и некромант (жив хотя бы один из игроков клана).
3. Победа Якудзы: мертвы все законники, мафия и некромант (жив хотя бы один из игроков клана).
4. Победа жителей: мертвы кланы, "законники", жив некромант. Либо, если мертвы все ролевики (законники, преступные кланы, некромант, нейтралы)
5. Победа нейтралов: мертвы законники, преступные кланы и некромант. (жив ТОЛЬКО один из нейтралов)

Примечание: независимо от того, какой из вариантов победы осуществился, игровая ночь, в которую наступила победа, должна быть доиграна до конца.

Философия Игры


В игре выделяются следующие группы игроков и просто игроки:

1) Силы Хаоса (Мафия) - мелкие рэкетиры, мятежные маги, организованные, но не слишком крупные бандформирования... Никакой иной цели, кроме возможности по мелочам наживаться без помех со стороны, не преследуют.

2) Организованные Силы Зла (Якудза). Коррумпированные чины, тёмные повелители. Желают получить мир в своё полное и безраздельное владение. Не признают никаких законов кроме своих собственных. Простые обыватели по отдельности их не интересуют совершенно, так как не представляются достаточно важными для контроля. Зато кланы-соперники им не нужны и их устранение проводится с особой изощренностью и жестокостью.

3) Силы Порядка (законники) - ну тут всё ясно. Законники они и в Африке будут законниками - хотят установить порядок, полный порядок, настолько полный, что он тошен даже жителям.

4) Нейтралы

- Старейшина - просто мудрый человек, способный дать совет в любой ситуации. В том числе и как скрыться от недругов.

- Ниндзя - озлобленный несправедливостями, творящимися вокруг, специалист по "тихим" методам убийства. Вершит своё собственное правосудие, нимало не заботясь при этом о планах и соображениях остальных. Как и всякий "паладин" падок на творящееся зло, так что его вполне можно использовать в своих интересах, если запудрить ему мозги. Но если он поймёт, что его надули месть будет страшной.

- Киллер - любитель быстрой наживы любыми способами. За определенную сумму денег готов отправить на тот свет кого угодно. Совести не имеет как таковой, потому вполне может и надуть. Договариваться с ним стоит крайне осторожно.

- Телохранитель - специалист, зарабатывающий на жизнь подставляя свою шкуру под пули. Как настоящий специалист не видит разницы между добром и злом и решает кого защищать только с позиций личной выгоды.

5) Некромант - товарищ, обнаруживший, что духовные силы недавно умерших людей не сразу полностью уходят в мир иной и приспособивший их на свои собственные нужды. Естественной убыли населения ему вполне хватает, чтобы поддерживать свой магический потенциал на полновесном уровне, и потому он не стремится к убийствам. Тем более что тем больше простых людей, тем ему легче маскироваться.

И наконец жители, обычные мирные жители беспокойных мест, где разворачиваются события (которых угораздило оказаться в "нужном месте", но в ненужное время), которые по настроению своему вообще хотели бы избавиться от любой власти. Как правило, служат разменной фишкой в игре противостоящих сторон, но порой могут оказаться тем фактором, который будет оказывать решающее влияние на происходящее.
 
-----------
 
Holder 

Пользователь


Сообщений 30299
Репутация -1 | 0 |+1
60 [337 -277]
 

 
Откуда: Россия, Москва
Профессия: живу
2006-11-23 16:58 GMT - #2490548   
From: Russian Federation, Moscow
 
Преступные кланы: мафия и якудза


- В начале игры каждый преступник получает у ведущего список соклановцев, после чего они сообща назначают Дона и определяют порядковые номера для оставшихся преступников. Если они этого не делают, ведущий назначает их на свое усмотрение. Номера среди игроков клана мафам и якудзам известны и определяют порядок их выхода на дело. Преступник, выходящий на дело, считается дежурным. В первую ночь на дело выходит N1, во вторую - N2 и т.д. Если один из клановцев был убит или казнен, то номера сдвигаются влево.

- По умолчанию все клановцы считаются исполнителями, если не послали заявку на изменение роли..

- Клановцы имеют право сделать клановый заказ киллеру - не менее 12$. см. раздел "Киллер".

- Умерший преступник может скидываться на "DoubleStrike клана", "Клановый заказ киллера" с 20% штрафом и только при живом некроманте.

Дон

В течение нулевого дня клановцы (как мафия, так и якудза) должны выбрать из своего числа одного игрока. Этот игрок и назначается "Доном" клана. В функции "Дона" входит ведение дипломатии, организация тактики игры, отсылание некоторых заявок, запудривание мозгов честным в форуме и т.п.. Имеет право воспользоваться $ любого из живых соклановцев по своему усмотрению. Для этого данный соклановец должен отослать ведущему приват со своим согласием на это. Как следствие, "Дон" исключается из нумерации игроков клана и не может делать выстрелов, пока не останется в одиночестве - негоже такому важному господину заниматься грязной работой. Однако имеет право послать заявку на "подмену" соклановца - и эта заявка будет иметь приоритет перед любой другой заявкой, включая заявку дежурного. Так что любой игрок, согласившийся стать "Доном", должен быть готов к тому, что на нем лежит основная часть ответственности за судьбу клана. В случае победы, награда за это будет соответствующей.

Грабитель

Для обоих кланов. Любой живой исполнитель клана может стать грабителем за 10$ в любой момент партии, послав заявку об этом ведущему. В клане не может быть более одного Грабителя одновременно (но может быть несколько разных грабителей в течение партии).

Функция грабителя - спонсирование клана. А именно, экспроприация денег у различных богатых (и не очень) граждан. У Грабителя есть возможность использовать дополнительный тип выстрела – «ограбление». Т.е., в заявке на убийство может быть указан один из четырех видов выстрела: простой пулей, утяжеленной пулей, серебряной пулей или ограбление. В составе DS может быть только одно ограбление. Ограбление можно сделать с инициативой.
При ограблении, если выстрел оказывается удачным, к "Грабителю" переходит 1/4 денег, которые были у жертвы на данный момент (жертва, естественно, ее теряет). Жертва гибнет. Т.к. утяжелить данный выстрел, или сделать его с помощью серебряной пули нельзя, то при наличии броника от соответствующего клана у жертвы ограбление всегда будет неудачным.
Если Грабитель умирает от рикошета при выстреле, ограбление также считается неудачным.

Если при помощи «Ограбления» убивается последний законник клана, последний преступник клана, или киллер, и в распоряжении жертвы имеются неиспользованные купленные заранее бонусы, как-то: DS, утяжеление, серебряная пуля, то эти бонусы переходят клану Грабителя.


Камикадзе

Только для клана якудзы.

Любой живой исполнитель клана якудзы может стать Камикадзе за 5$ в любой момент партии, послав заявку об этом ведущему. В клане может быть только один Камикадзе в течение партии.

Помимо обычного выстрела, утяжеленного или серебряной пули может применять т.н. "подрыв". Если подрыв используется в составе DS, то только вторым выстрелом.

Если Камикадзе решает применить подрыв, то жертва погибает. Вместе с ней погибает и сам камикадзе. Никакая защита, которая есть у жертвы, не срабатывает. Камикадзе, чтобы найти свою цель, заглянет и в церковь, и в придорожные канавы, и в другой город поедет.

- Если жертву до "подрыва" успел убить кто-то другой, выстрел считается неудачным. Камикадзе остается в живых.

- Если камикадзе был успешно просаботирован «агентом» законников, подрыв считается неудачным. Камикадзе остается в живых.

- Если жертва защищена телохранителем, погибают и жертва, и камикадзе, и телохранитель.

- Если жертва – телохранитель, который охраняет некоторого игрока, погибают и телохранитель, и камикадзе, и охраняемый игрок.

- Если жертва находится на исповеди у священника, погибают и жертва, и камикадзе, и священник.

- Если жертва – священник, который исповедует некоторого игрока, погибают и камикадзе, и священник, и игрок.

- Во всех остальных случаях погибают только жертва и камикадзе.

- Камикадзе получает $ по тарифной сетке, как за убийство жертвы, так и за убийство тех, кто ему попался вместе с ней под руку.

Не может использовать броники, как купленные собственноручно, так и другими игроками. При назначении на роль, все купленные ранее броники сгорают, потраченные на них деньги возвращаются после партии владельцам с штрафом в 50%.

При нападении на камикадзе (если не сработали все предыдущие способы защиты) погибают и камикадзе и нападающий. Исключение – киллер и ниндзя, которые убивают камикадзе, оставаясь при том в живых.

Имеет право один раз за партию использовать подрыв вне зависимости от выстрела клана (время его действий для этого случая определено в пункте «Порядок хода в игровую ночь») при соблюдении двух условий: если он не является дежурным/подменяющим, и если клан в эту ночь не использует DS.

Громила

Только для клана мафии.

Любой живой исполнитель клана мафии может стать Громилой за 5$ в любой момент партии, послав заявку об этом ведущему. В клане может быть только один Громила в течение партии.

Типичный шкаф с антресолями. Имеет пудовые кулаки, которые не прочь почесать об чью-нибудь физиономию. Так же, как камикадзе и грабитель, может применять "избиение", вместо выстрела обычной, утяжеленной или серебряной пулей. Избиение считается видом выстрела, поэтому для него необходимо написать рассказ.

Громила узнает, делал ли избитый игрок минувшей ночью ход, и если делал, то какой. Варианты ответов, которые присылает ему ведущий: «выстрел» (атака ниндзи, дедхенд, подрыв, ограбление), «протект», «покупка» (броник, хамелеон, очки или сеть невидимости), «перевод» (денег кому-то). Присылаются все сделанные игроком действия.

Избитая жертва будет валяться в канаве всю оставшуюся (после хода Громилы) игровую ночь и весь следующий игровой день. В результате она не сможет делать никаких ролевых ходов (выстрелов, заявок/покупок, переводов), за исключением одиночного голоса.

- Если избитого той же ночью подорвет камикадзе, погибает и камикадзе, и избитый.

- Если в избитого той же ночью стреляет кто-либо другой, выстрел считается неудачным.

- Если избитого пытаются линчевать по результатам следующего после избиения игрового дня, Линч сработает, поскольку толпа обшарит все окрестные канавы.

- Избитый имеет право сделать ход-выстрел следующей после избиения игровой ночью, но не может купить к этому ходу какие-либо бонусы, которых не было куплено до этого (DS, серебряная пуля). Тем не менее, другой игрок может купить их за него, равно как и другие покупки, которые позволяют такую операцию.

- Все ходы-выстрелы, которые избитый хотел сделать игровой ночью, после избиения считаются неудачными.

Если в Громилу стреляют обычной или серебряной пулей: комиссар, якудза или киллер, и ни один из других способов защиты не сработал, то он «избивает» нападающего, со всеми последствиями, кроме получения информации. Не срабатывает, если громила уже ранее этой ночью кого-то избил, или от кого-то защитился подобным же образом.

Громила не может использовать броники, как купленные собственноручно, так и кем-то из других игроков. При назначении на роль, все купленные ранее броники сгорают, потраченные на них деньги возвращаются после партии владельцам с штрафом в 50%.

Громила не может избивать кого-либо два раза подряд.

Громила имеет право "избить" для отвода глаз любого из своих соклановцев.

Громила имеет право один раз за партию "избить" кого-нибудь вне зависимости от выстрела клана (время его действий для этого случая определено в пункте «Порядок хода в игровую ночь») при соблюдении двух условий: если он не является дежурным/подменяющим, и если клан в эту ночь не использует DS.

Избиение считается неудачным, если:

- жертва защищена телохранителем

- жертва - некромант с включенной "аурой страха"("щит" на громилу не
действует).

- Громилу просаботировал "агент" законников.

- жертва в данный момент имеет два броника от мафии: Мк1 и Мк2.

- жертва уехала по турпутевке.

- если Громила уже избил кого-то ранее, защищаясь от атаки.

- жертва - киллер в засаде. В этом случае, в отличие от предыдущих, Громила погибает при исполнении.

Если избиение было удачным, то ведущий на форуме в игровом дне сообщает, что произошло избиение, без указания имени жертвы. Указывается роль, если избиение произошло при защите от выстрела. Жертве сообщается, что ее избили. О неудачном избиении никому не сообщается. Если жертву спасли броники, то они сгорают, о чем жертва и уведомляется.

Исполнители

Обычные клановцы. Не обладают никакими спец. свойствами, но могут приобрести их за определенную сумму.

Выстрелы

• Выстрел обычной пулей без бонусов:

- если у игрока-жертвы есть: действующий бронежилет от нападающего клана Марк-1 и (или) Марк-2, на него наложен протект, он уехал по путевке турагента, сидит на исповеди священника, ранее этой же ночью избит громилой, является некромантом с включенной "аурой страха", то выстрел считается неудачным. Жертва остается в живых.

- если жертва защищена телохранителем, является некромантом со включенным щитом, или киллером, засевшим в эту ночь в засаду, которая еще действует -> выстрел считается неудачным. Жертва остается в живых, нападавший умирает.

- если жертва является громилой или камикадзе – см. соответствующие разделы.

- во всех остальных случаях выстрел удачен, жертва умирает.

• Выстрел утяжеленной пулей:

- Действующий бронежилет от нападающего клана не защищает жертву, если у нее нет другой защиты, то выстрел удачен, жертва погибает.

- Все остальные случаи аналогичны выстрелу обычной пулей.

• Выстрел серебряной пулей:

- Если на игроке, в которого стреляют, наложен протект, то исход выстрела рассчитывается так же, как если бы протекта не было.

- Если выстрел приходится по некроманту, см. раздел "Некромант".

- Если выстрел приходится по любому другому игроку, то исход выстрела рассчитывается так же, как и выстрел обычной пулей.

• Выстрел в игрока, убитого ранее этой же ночью.
Выстрел считается неудачным. Имеется особое положение для "даблстрайка" - см. пункт "DoubleStrike".

DoubleStrike

DoubleStrike(DS) – второй выстрел клана в течение своего игрового хода.

- DS нельзя использовать в начальную ночь.

- На DS можно складываться всем кланом, а можно одному клановцу.

- Мертвые клановцы имеют право скидываться на DS с 20% штрафом, при условии, что некромант жив.

- Дежурный, стреляющий DS, должен указать в заявке ведущему, какой из его выстрелов является первым, а какой - вторым, и какие бонусы(серебряная пуля, утяжеление, etc.) он покупает к каждому из выстрелов. Иначе оба выстрела будут считаться обычными, и идти в том порядке, в каком они были в заявке на убийство. Купленная инициатива распространяется на оба выстрела дабла.

- На каждый выстрел DS должен быть написан отдельный рассказ.

- Каждый игрок клана, из тех кто скидывается на DS, посылает ведущему мессагу с указанием количества $, которые он сдаёт на DS. Если сданных игроками $ хватает на DS, дежурный может делать выстрел.

- Оплаченный DS можно использовать в любой момент игры, не обязательно в ту ночь, перед которой он был оплачен.

- Если выстрел в игрока не состоялся, так как в игровую ночь он был убит до того, как в него выстрелили DS, то выстрел (DS) переносится на следующую игровую ночь.

- Если DS не был использован (не дошёл ход), т.к. дежурный был убит, то $ возвращаются назад к игрокам их сдававшим (в случае, если был убит последний клановец), или DS переходит другому дежурному на следующую ночь.

Вербовка

Один раз за партию каждый из двух преступных кланов может завербовать себе одного дополнительного клановца. Стоимость – не менее 20$.
Вербовка осуществима только в случае, если клан уже понес потери.

При использовании вербовки, один из живых клановцев отправляет ведущему заявку, в которой указан ник того игрока, которого они хотят заполучить себе в клан. Также заявку может послать мертвый Дон, в этом случае в заявке должно быть дополнительно указано, с чьего счета снимаются деньги. Ведущий отправляет данному игроку приват, в котором указывается, какой клан желает его завербовать + цена(50% от суммы, предложенной клановцами).

Кланам и жителям строжайше запрещено использовать мертвых игроков для договоров о вербовке.

- Если игрок соглашается, то деньги снимаются со счета того клановца, который прислал заявку о вербовке, игроку сообщается список его новых соклановцев и присваивается порядковый номер. Деньги завербованному начисляются после окончания партии.

- Если он отказывается, или не отвечает, то попытка вербовки считается неудачной, деньги остаются на счету клановца, приславшего заявку, и следующая попытка вербовки может быть предпринята только в следующем игровом дне.

- Завербованы могут быть ТОЛЬКО жители, т.е. если в заявке будет указано имя ролевика, то он обязан отказаться.

- В случае успешной вербовки в следующем игровом дне ведущий объявляет, что "Такой-то клан сегодня ночью принял к себе нового члена".

- Вербовка происходит в момент хода клана, т.о. если дежурного убили до его хода, то она считается проваленной. Т.е., когда до дежурного доходит очередь, он сначала вербует игрока, а только потом идет на "дело".

- Роль вербуемого меняется в момент вербовки, т.е., если его убьют до того, в отчете он будет проходить, как мирный, а если после – то как мафояк.

- Вербовка неудачна, если:
а) Дежурный был убит до наступления своего хода.
б) Вербуемый был убит до момента вербовки.
в) Вербуемый отказался от вербовки, не ответил на запрос ведущего, или не является жителем/доп.ролью.
г) На счету вербующего недостаточно средств.
д) Вербуемый был приглашен Священником, избит Громилой или уехал по путевке Турагента.
 
-----------
 
Holder 

Пользователь


Сообщений 30299
Репутация -1 | 0 |+1
60 [337 -277]
 

 
Откуда: Россия, Москва
Профессия: живу
2006-11-23 17:19 GMT - #2490591   
From: Russian Federation, Moscow
 
Силы Порядка (законники)


- В начале партии ведущий рассылает всем законникам список их соклановцев.

- В течение нулевого дня законники обязаны выбрать из своего числа Комиссара и Судью, и сообщить об этом ведущему.

- Все законники, кроме выбранного комиссара, считаются сержантами, пока не посылают заявку на изменение роли.

Судья

После начала партии законники выбирают из своего числа одного игрока. Этот игрок получает звание "Судьи", помимо своей основной роли. Т.е., один и тот же игрок может быть одновременно комиссаром и Судьей, сержантом и Судьей и т.п.

Функции "Судьи" аналогичны "Дону" - и имеют своим следствием более высокое вознаграждение в случае победы. Имеет право воспользоваться $ любого из соклановцев по своему усмотрению, если данный соклановец отослал ведущему приват со своим согласием на это. Имеет право послать заявку на проверку (саботаж, etc.) за любого соклановца - и эта заявка будет иметь приоритет перед его заявкой.

Комиссар

- Если комиссар за игру не прислал заявки на убийство более 2-х раз, то он уезжает из города.

- Когда комиссар умирает, то его место может занять любой из законников. См. раздел "Использование $", п. "Удостоверение комиссара".

- Сержант, если он есть среди законников, может стать комиссаром бесплатно.

Выстрелы-проверки

• Выстрел обычной пулей без бонусов:

- если у проверяемого игрока есть: действующий бронежилет от комиссара, на него наложен протект, он уехал по путевке турагента, сидит на исповеди священника, ранее этой же ночью избит громилой, или является некромантом с включенной "аурой страха", то выстрел считается неудачным. И жертва, и нападающий остаются в живых.

- если проверяемый игрок защищен телохранителем, является некромантом со включенным щитом, или киллером, засевшим в эту ночь в засаду, которая еще действует -> выстрел считается неудачным. Комиссар умирает, игрок остается в живых.

- если проверяемый игрок, не обладая вышеперечисленной защитой, оказался жителем или обладателем доп.роли, то ведущий сообщает на форуме: "Комиссар проверил жителя". Ник жителя и рассказ-убийство не выкладываются.

- если проверяемый игрок, не обладая вышеперечисленной защитой, оказался киллером, то комиссар знакомится с киллером. Комиссар получает + 5$ призовых за обнаружение киллера. После того как комиссар раскрыл киллера, тот не сможет совершить удачных попыток на убийство "законников". Все его попытки будут неудачными. Ведущий на форуме сообщает, что "комиссар познакомился с киллером". Киллеру ник комиссара не пересылается.
(Прим. Комиссар имеет право указать в заявке на убийство, что с киллером знакомиться не желает, в этом случае киллер умрет сразу, и +5$ за знакомство комиссару начислены не будут.)

- если проверяемый игрок, не обладая вышеперечисленной защитой, оказался любым другим ролевиком, кроме киллера, выстрел считается удачным. Игрок умирает, комиссар остается в живых. (Имеются особые положения относительно громилы и камикадзе, см. соответствующие разделы.)

- в случае повторной проверки жителя, или киллера, с которым комиссар уже познакомился, проверяемые умирают, если у них не будет защиты.

• Выстрел утяжеленной пулей:

- Действующий бронежилет от комиссара, если нет другой защиты, не может спасти игрока. Результат хода рассчитывается в зависимости от роли проверяемого, так же, как и в предыдущем пункте.

- Все остальные случаи аналогичны выстрелу обычной пулей.

• Выстрел серебряной пулей:

- Если на игроке, в которого стреляют, наложен протект, то исход выстрела рассчитывается так же, как если бы протекта не было.

- Если выстрел приходится по некроманту, см. раздел "Некромант".

- Если выстрел приходится по жителю или киллеру, и у них нет средств защиты, то оговорки насчет проверки и знакомства не действуют, то есть проверяемый умирает, выстрел удачен.

- Если выстрел приходится по любому другому игроку, то исход выстрела рассчитывается так же, как и выстрел обычной пулей.

• Выстрел в игрока, убитого ранее этой же ночью.
Выстрел считается неудачным (сгорает). Имеется особое положение для "даблстрайка" - см. пункт "DoubleStrike комиссара".


"Даблстрайк" комиссара.

DoubleStrike(DS) – вторая проверка комиссара в течение своего игрового хода.

- Только 1 раз за партию.

- На DS можно складываться всем законникам, а можно одному комиссару.

- Мертвые законники могут скидываться на "DS комиссара" с 10% штрафом при живом некроманте.

- Стоимость DS - 30$.

- Комиссар, стреляющий DS, должен указать в заявке ведущему, какой из его выстрелов является первым, а какой - вторым, и какие бонусы (серебряная пуля, утяжеление, etc.) он покупает к каждому из выстрелов. Иначе оба выстрела будут считаться обычными, и идти в том порядке, в каком они были в заявке на проверку. Купленная инициатива распространяется на оба выстрела DS.

- Также как и для DS кланов, на каждый выстрел DS нужен отдельный рассказ.

- Каждый из тех законников, кто скидывается на DS комиссара, посылает ведущему сообщение с указанием количества $, которые он сдаёт на DS. Если сданных игроками $ хватает на DS, комиссар может делать выстрел.

- Оплаченный DS можно использовать в любой момент игры, не обязательно в ту ночь, перед которой он был оплачен.

- Если выстрел в игрока не состоялся, так как в игровую ночь он был убит до того, как в него выстрели DS, то выстрел (DS) переносится на следующую игровую ночь.

- Если DS не был использован (не дошёл ход), т.к. комиссар был убит, то $ возвращаются назад к игрокам, их сдававшим (в случае, если был убит последний законник), или DS переходит новому комиссару на следующий день (в случае, если в должность комиссара входит новый законник).

Старший следователь

Любой сержант может стать старшим следователем в любой момент партии, послав об этом заявку ведущему. Стоимость – 6$. В любой произвольно взятый день партии среди законников может быть только один старший следователь.

- В начальную ночь не ходит.

- Может проверить состояние счета определённого игрока. При проверке счета какого-либо игрока следователем, ведущий высылает данные о счете проверяемого следователю (указывает сумму, которая имеется у игрока на счету). Указывается состояние счета после игровой ночи, когда следователь проверяет счет, считается, что следователь проверяет счет, после последнего хода ролевика и всех засветок очками истинного зрения.

- Если у проверенного игрока оказывается больше денег, чем ему у него было на начало партии, то 50% излишка (с округлением вниз) переводится на счет следователя, другая половина замораживается до конца партии.

- Если у проверяемого игрока имеется "сеть невидимости", то проверка следователя считается неудачной. Ему сообщается ведущим, что данного игрока проверить невозможно.

- Если удачно проверенный игрок оказывается ролевиком, то следователю начисляется +3$ после партии. При повторной проверке уже однажды проверенного следователем ролевика, +3$ не начисляются.

- В случае, если следователь погиб в течение игровой ночи, то данные о проверке игрока или счета ведущий не пересылает.

- После гибели комиссара может вступить в роль комиссара с его правами и обязанностями. При этом теряет возможности следователя.

Младший следователь

Любой сержант может стать младшим следователем в любой момент партии, послав об этом заявку ведущему. Стоимость – 6$. В любой произвольно взятый день партии среди законников может быть только один младший следователь.

- В начальную ночь не ходит.

- Может запрашивать у ведущего данные о том, ходил ли определённый игрок в партии или не ходил (под ходом подразумевается выстрел, удачный или неудачный). Ведущий указывает данные, которые получаются после окончания игровой ночи (т.е. последнего хода какого-либо ролевика в игровой ночи, когда следователь запрашивает данные). Ведущий высылает сообщения такого типа, "делал ход" или "не делал ход".

- Если у проверяемого игрока имеется "сеть невидимости", то проверка следователя считается неудачной. Ему сообщается ведущим, что данного игрока проверить невозможно.

- В случае, если младший следователь находит игрока, который "делал ход", то ему начисляется + 3$ (если младший следователь заработал 3$ на проверке некого игрока, то при повторной его проверке +3$ не начисляются).

- В случае, если младший следователь погиб в течение игровой ночи, то данные о проверке игрока ведущий не пересылает.

- После гибели комиссара может вступить в роль комиссара с его правами и обязанностями. При этом теряет возможности младшего следователя.


Агент

Любой сержант может стать агентом в любой момент партии, послав об этом заявку ведущему. Стоимость – 9$. Среди законников может быть только один агент в течение партии.

- В начальную ночь не ходит.

- Может блокировать действия ролевиков. Агент отсылает ведущему заявку примерно следующего содержания: "Саботирую такого-то игрока". В случае, если указанный игрок оказался ролевиком и в данную ночь делал ход (под ходом подразумевается любой выстрел, ограбление, подрыв, ход ниндзи, "избиение" Громилы, дедхенд, удачный или неудачный), то его выстрел считается неудачным. Агенту сообщается ведущим, если его саботаж удался. За каждый удачный саботаж агенту начисляется +3$. При этом самому объекту саботажа НЕ сообщается, что он был саботирован.

- Вербовка или воскрешение, которые сопровождают выстрел, саботажу не подвергаются.

- Если выбранный целью заявки агента игрок в данную ночь не ходил, или ходил, но воспользовался "инициативой", то попытка саботажа считается неудачной. Агенту не сообщается, по какой причине его действия были неудачными.

- Если агент был избит громилой до наступления своего хода, то саботаж также считается неудачным.

- После гибели комиссара может вступить в роль комиссара с его правами и обязанностями. При этом теряет возможности агента.

Сержанты

- Для того, чтобы заменить комиссара на посту, ему не требуется удостоверение, он это делает бесплатно.

- Может также стать агентом, младшим или старшим следователем за определенную сумму.

- Более никаких дополнительных ролевых свойств не имеет.
 
-----------
 
Holder 

Пользователь


Сообщений 30299
Репутация -1 | 0 |+1
60 [337 -277]
 

 
Откуда: Россия, Москва
Профессия: живу
2006-11-23 17:43 GMT - #2490661   
From: Russian Federation, Moscow
 
Нейтралы


Общее положение для всех нейтралов:

- Если нейтрал мертв, то сумма заработанных им $ за партию, уменьшается на 1/3 от общего количества заработанной суммы. Под заработанной суммой подразумеваются деньги, начисленные за: заказы на убийство/телоохранение, удачное убийство ролевого игрока, протекты старейшины.

Ниндзя

Может убивать игроков. Если ниндзя убивает двух жителей, то совершает "харакири", т.е. умирает. Теперь о тех кого ниндзя может и должен убивать. Это: законники, некромант, игроки из преступных кланов, другие нейтралы, обладатели доп.роли. За всех убитых ролевиков ниндзя получает $ по расценкам, установленным ниже.

- Ниндзя ходит, когда считает нужным. Он не обязан делать ходы в тот или иной день.

- Ниндзя в начальную ночь не ходит.

- Не может сделать более 1 нападения за ночь.

- Ниндзя обладает естественной защитой от очков "истинного зрения". Если его проверяют очками "истинного зрения", то ведущий проверяющему отсылает уведомление, что проверить этого игрока нельзя, сданные игроком $ на очки "истинного зрения" не возвращаются на его счет и считаются сгоревшими.

- Если ниндзя отсылает ведущему заявку на самого себя, то совершает "харакири". За убийство самого себя ниндзе начисляется 5$.

- Ниндзя не может покупать пули, так как работает мечом.

"Завещание ниндзя"

Если ниндзю вешают большинством голосов, то первый проголосовавший из числа живых игроков умирает в ту же самую ночь в ход ниндзи. $ за эту смерть ниндзя не начисляется. Если тот, кто проголосовал первым за повешение ниндзя, из числа живых игроков, умирает в игровую ночь, то "по завещанию" умирает тот, кто проголосовал вторым, из числа живых игроков, за повешенье ниндзя. Если и он погиб, то третий ... ниндзя не должен остаться неотмщенным.

Атака ниндзя

• Атака игрока, избитого громилой, приглашенного священником, уехавшего по путевке турагента, защищённого протектом или бронью от ниндзи. Выстрел считается неудачным. Жертва остается в живых.

• Атака игрока, который защищён телохранителем.

- если у на телохранителе стоит протект, или у него есть действующий броник от ниндзя. Ниндзя умирает, телохранитель получает $ за убийство ниндзя.

- если у телохранителя ни того, ни другого нет. Ниндзя и телохранитель убивают друг друга. Никто из них $ за убийство не получает.

• Атака на некроманта. см. раздел "Некромант".

• Атака на киллера, засевшего в "засаду". Выстрел считается неудачным, киллер убивает ниндзю с получением причитающейся ему за убийство ниндзи $.

• Атака на камикадзе. Выстрел удачен, камикадзе умирает, ниндзя остается в живых.

• Во всех остальных случаях выстрел удачен, жертва умирает.

Киллер

Работает убийцей по заказу игроков или преступных кланов.

- Мертвым нанимать киллера запрещено.

- Заявки киллеру, после того, как они отосланы ведущему, снимать нельзя.

- Если комиссар познакомится с киллером, киллер не сможет совершить удачных попыток на убийство "законников".

- $ с заявок, не принятых киллером, возвращается на счет сдававших. После игровой ночи, когда киллер сработал, заказчик получает от ведущего уведомление, что его заказ киллер удовлетворил. Все, кто посылал заявки киллеру, но не получил такого уведомления после игровой ночи, могут считать, что $ находится на их счету и они могут их использовать.

Заказ киллеру другого игрока

Минимальная ставка киллеру на убийство игрока 8$.

Все желающие кого-то убить руками киллера (игроки любого клана в том числе) отсылают ведущему заявки с указанием ника жертвы и стоимости заказа. Также в заявке киллеру они могут оплатить нужные бонусы к выстрелу(утяжеление, серебряную пулю, etc.) по заказываемой цели. Для этого в заявке киллеру делается дополнительная подпись, например, "+15$ отдельно, на утяжеление пули". Данные деньги могут быть потрачены киллером только на оплату утяжеления, в противном случае они возвращаются заказчику. Инициатива, указанная в заявке киллеру, начинает действовать только в момент, когда киллер отсылает заявку на убийство. Таким образом, если киллер покупает инициативу за собственные деньги заранее, то инициатива, оплаченная в заявке, не может быть использована и деньги за нее возвращаются заказчику.

Если заказ удался и убитый игрок оказался ролевиком, то заказчику начисляется $ как за убийство игрока (см. тарифную сетку). Например за убийство некроманта начисляется 10$. Киллер получает только деньги за заказ.

$, указанные в заявке киллеру, замораживаются на счету игрока до следующего дня. Если игрок делал несколько заказов киллеру, то замораживается суммарная экспа заказа. После игровой ночи, когда киллер сработал, заказчик получает от ведущего уведомление, что его заказ удовлетворен, т.е. с его счета сняты $. У всех остальных, кто посылал заявки киллеру, но не получил такого уведомления после игровой ночи, экспа, потраченная на заказы, размораживается, и они могут ее использовать дальше.

Заказ Клана

Минимальная ставка на убийство игрока 12$.

- Если двое и больше игроков клана желают кого-то заказать, то скидываются на киллера совместно. Мертвые скидываются с 20% штрафом, но только при живом некроманте. В заявке отсылаемой ведущему указывается сколько $ сдал каждый клановец.

- Если заказ удался и убитый игрок оказался ролевиком, то игрокам клана ничего не начисляется.

После получения заявки ведущий в минимальные сроки пересылает имя жертвы киллеру (заказчики не указываются) и тот выбирает, какую заявку он удовлетворит (ведущий пишет киллеру: заявка 1 - ник, сумма и бонус выстрела, если его делает заказчик... и так перечисляет все заказы) после чего киллер пересылает ведущему рассказ-убийство, купленные бонусы к выстрелу и выбранный номер заявки с указанием ника жертвы. Если на одного и того же игрока приходит несколько заказов, киллер может выбрать, и, соответственно, получить деньги, только за один из них.

Киллер получает от кланового заказа только 70% стоимости заказа. При обычном заказе киллер получает полную сумму. Во всех случаях, когда киллер принимает заказ, ему после партии начисляется только та $, которая была потрачена заказчиком (т.е. деньги за убийство ролевика не начисляются).

Невыполненный заказ

Если киллер принял заказ, но заказанный игрок выжил, либо был убит до хода киллера, то киллер не выполнил задание, заказчику возвращаются 50% от суммы заплаченной киллеру (эти $ в этой партии использовать уже нельзя, т.к. они будут начислены на счет игрока в конце партии).

Собственный заказ

Киллер может стрелять за свои $.

Выстрел для него стоит 8$ (посылает ведущему рассказ-убийство, делает если считает нужным пометки о утяжелении пуль и т.д.) И при попадании в игрока с ролью (клановца, законника, ниндзю, etc), киллер получает за каждое убийство на 80% $ больше причитавшейся за убийство этих персонажей $ по тарифу.

Засада на ночь Сost - 4$

Киллер один раз за партию может засесть в засаду.

Киллер может сидеть в засаде и делать выстрел в одну и ту же ночь. Но он должен выбрать ДО или ПОСЛЕ своего хода он садится в засаду.

Если ДО, то засада сработает на любой выстрел, который был сделан в киллера игроком, ходившим ранее него(в порядке очередности ходов). Выстрел, который сделан в киллера после его хода, приводит к смерти киллера(если у него нет соответствующей брони/протекта/телохранителя).

Если ПОСЛЕ, то соответственно, наоборот.

Когда выбор сделан, киллер отсылает ведущему уведомление о том, в какую ночь и в какой фазе находится в "засаде".

- Если на киллера в эту ночь было совершено покушение на убийство, или избиение, то нападавший умирает. Ведущий сообщает на форуме, что "такой-то игрок погиб при выполнении задания" (ник киллера не раскрывается).

- Если на киллера в эту ночь покушался некромант, и у киллера не было амулета, то умирают оба. Если же амулет был, то умирает только некромант.

- Если киллера в засаде пытался подорвать камикадзе, то умирают оба.

- Киллер, засевший в засаде, может убить только одного покушавшегося игрока в ночь, второй покушавшийся убивает киллера, если тот не был защищен от нападавшего другим видом защиты.

- За игрока, которого киллер убил из засады, он получает на 50% больше $, чем предусмотрено тарифом (см. ниже).

- Если киллер убивает из засады игрока, на убийство которого он принял в эту ночь заявку, заказ считается выполненным, деньги за него начисляются на счет киллера. Также на счет киллера начисляется 50% от стоимости головы убитого по тарифу. Если при этом киллер еще не успел выстрелить, то он пропускает ход, бонусы, купленные к пуле, возвращаются соответственно киллеру или заказчику.

Выстрелы

- Если киллер стреляет утяжеленной пулей в игрока, который защищён телохранителем, то умирают и телохранитель, и охраняемый им игрок. Заказчик получает $ за игрока, а киллер - за телохранителя, по тарифной сетке, не считая стоимости заказа. Если при этом у охраняемого игрока есть броник от киллера, то умирает только телохранитель и деньги за его убийство начисляются киллеру.

- Если на телохранителе при этом стоит "протект", то попытка на убийство считается неудачной. Киллер, телохранитель и охраняемый игрок остаются в живых.

- Если игрок, в которого стреляет киллер, уехал по туристической путевке, то киллер убивает его, если у данного игрока не было других видов защиты.

- Если игрок, в которого стреляет киллер - камикадзе, то киллер убивает камикадзе, оставаясь при этом в живых.

Все остальные варианты выстрелов рассчитываются по той же схеме, что и выстрелы клановцев.

Телохранитель

Каждый игрок может нанять телохранителя на ночь себе или другому игроку. Заявки после того, как они отосланы ведущему, снимать нельзя.

- $, указанные в заявке телохранителю, замораживаются на счету игрока до следующего дня. Если игрок делал несколько заказов телохранителю, то замораживается суммарная экспа заказа. После игровой ночи, когда телохранитель сработал, заказчик получает от ведущего уведомление, что его заказ удовлетворен, т.е. с его счета сняты $. У остальных, посылавших заявки телохранителю, экспа, потраченная на заказы, размораживается, и они могут ее использовать дальше.

- Телоохранение нельзя выполнять в первую игровую ночь.

- $ с заявок, не принятых телохранителем, возвращаются на счет сдававших. После игровой ночи, когда телохранитель сработал, заказчик получает от ведущего уведомление, что его заказ телохранитель удовлетворил. Все, кто посылал заявки телохранителю, но не получил такого уведомления после игровой ночи, могут считать, что $ находятся на их счету и они могут их использовать.

- Телоохранение может быть только одного игрока на ночь. Более одного игрока телохранитель защитить не может.

- Телохранитель может защищать любого игрока столько раз, сколько сочтет нужным.

- Телохранитель не может охранять себя!

- Телохранитель защищает от большинства попыток нападения на игрока, которому оплатили телоохранение этой ночью. Возможные варианты смотри ниже.

- Мертвые не могут нанимать телохранителя.

- Телохранитель может охранять любого игрока за свои $.

- За 1$ может узнать у ведущего, проверяли ли игрока за игру с помощью очков "истинного" зрения. Может послать ведущему запрос только на одного игрока за игровой день. Результат получает на следующий игровой день. Если телохранитель был убит в ночь, после которой должен был получить информацию от ведущего, то ведущий не пересылает ему результатов запроса и не снимает со счета телохранителя 1$, так как запрос невозможно выполнить.

- Телохранитель может покупать очки "истинного зрения" в любой игровой день.

- Телохранитель не может использовать более одной пары очков за ночь.

- Телохранитель получает $ от заказчика, вне зависимости от того, удачным было телоохранение и нет.

- Можно заказывать телохранителя другому игроку.

- В случае удачного телоохранения, т.е. если от рук телохранителя погиб нападающий, ведущий сообщает телохранителю об этом.


• Найм телоохранения на ночь (защищает от большинства нападений, совершаемых на игрока в игровую ночь):

- Минимальная ставка для приобретения услуг телохранителя 6$.

- Приём заказов на телоохранение осуществляется в течение всего игрового дня, все желающие защитить себя или защитить кого-то посылают ведущему заявки с указанием ника игрока, которому нанимается телохранитель, не забывая приписывать в заявке сколько они платят за телоохранение, указанного в их заявке, игрока.

- Если в заявке телохранителю указана сумма меньше минимальной, то она не пересылается ведущим телохранителю.

- Телоохранение можно осуществлять только на ник.

- Ведущий пересылает все заявки, поступившие к нему в течение игрового дня, в минимальные сроки телохранителю.

- Телохранитель выбирает одну из всех пересланных ему ведущим заявок, по-своему усмотрению, и отсылает ведущему выбранную заявку. Если ведущий не получает таких заявок от телохранителя до времени, когда должен начаться новый игровой день (или время указанное ведущим до которого он ждет мессаги от игроков), то считается, что телохранитель нашел все заказы неинтересными и решил не работать.

- Если на одного и того же игрока приходит несколько заказов, телохранитель может выбрать, и, соответственно, получить деньги, только за один из них.

- После игровой ночи, когда телохранитель сработал, заказчик получает от ведущего уведомление, что его заказ телохранитель удовлетворил. Все, кто посылал заявки телохранителю, но не получил такого уведомления после игровой ночи могут считать, что $ находятся на их счету и они могут их использовать.

- Если телоохранение было удачным и был убит нападавший игрок, то заказчику телохранителя начисляются $ по тарифной сетке. Телохранитель получает деньги только за заказ, если не работал по собственной инициативе.

• Неудачное телоохранение:

- В случае, если телохранителя убивают или избивают в течение игровой ночи, а потом стреляют в игрока, которого должен был защищать телохранитель, то игрок, которого должен был защищать телохранитель, погибает, если у него нет другого способа защиты. Деньги за заказ услуг телохранителя назад не пересылаются.

- Если в игрока, защищаемого телохранителем, стреляет "дедхэндом" некромант, то выстрел будет удачным - телоохраняемый умирает, телохранитель останётся живым и узнаёт ник некроманта (некромант остаётся живым).

- Если игрока, защищаемого телохранителем, не имеющим защиты от ниндзи, атакует ниндзя, то погибают ниндзя и телохранитель, охраняемый остаётся живым. Ниндзе и телохранителю за смерть друг друга ничего не начисляется.

- Если в игрока, защищаемого телохранителем, на котором нет протекта, стреляет утяжелённой пулей киллер, то охраняемый игрок и телохранитель умирают. При этом заказчик киллера получает $ за убийство ролевика, если охраняемый телохранителем был ролевиком, а сам киллер получает $ за убийство телохранителем.

- Если в предыдущей ситуации у игрока, защищаемого телохранителем, был броник от киллера, то умирает только телохранитель, охраняемый игрок остается в живых, киллер получает $ за убийство телохранителя.

- Если игрока, защищаемого телохранителем, пытается отравить ядом старейшина, то отрава действует не на него, а на телохранителя.

- Если игрока, защищаемого телохранителем, пытается торпедировать камикадзе. Умирают камикадзе, защищаемый игрок и телохранитель.

• Удачное телоохранение:

- Если в игрока, защищаемого телохранителем, стреляют обычной, утяжеленной или серебряной пулей, то нападающий игрок погибает, телохранитель и охраняемый им игрок остаются живыми. Если погибшим нападавшим был киллер(стрелявший обычной пулей), то ведущий пересылает охраняемому телохранителем игроку ник заказчика. Если игрока заказывал преступный клан, то ведущий сообщает игроку, которого охранял телохранитель, какой клан его заказал (мафия или якудза).

- Если в игрока, защищаемого телохранителем, на котором стоит протект или бронь от ниндзи, стреляет ниндзя, то ниндзя погибает, причем телохранитель остается в живых.

- Если в игрока, защищаемого телохранителем, на котором стоит протект, стреляет киллер утяжеленной пулей, то попытка покушения на убийство была неудачной, все остаются в живых.

- Если в игрока, защищаемого телохранителем, стреляет "дедхэндом" некромант, и у охраняемого игрока есть амулет, то выстрел будет неудачным - все остаются в живых, телохранитель узнаёт ник некроманта.

• Собственный заказ.

Телохранитель может охранять любого игрока за свои $. Для этого он отсылает ведущему сообщение с указанием ника игрока, которому он предоставляет защиту до начала нового игрового дня. Минимальная ставка такой охраны 6$. Если, охраняя игрока за свои деньги, телохранитель убил нападавшего на игрока преступника, то он получает за его убийство $ на 100% больше указанной в тарифе. Например, за убийство мафа он получит 14 вместо 7$.


Старейшина

Выдаёт одному из игроков на следующую за игровым днем ночь протект. В эту ночь все атаки на защищенного игрока будут неудачными. (прим.: за исключением выстрелов серебряной пулей, атаки камикадзе и избиения).
Если защищённый протектом игрок нападает на некроманта (с щитом), киллера в засаде или охраняемого телохранителем игрока, то протект не защищает его от контратак, возникающих при нападении на указанных ролевиков.

- Если старейшина предоставляет протект, но во время игровой ночи его убивают, то протект, предоставленный игроку на ночь, работает и защищает его от нападений.

- Старейшина может выдавать протект в начальную ночь (посылает ведущему ник игрока, которому предоставляет протект до начала первого игрового дня) и в любой последующий игровой день. Если старейшина не присылает заявки ведущему до начала нового игрового дня, то считается, что старейшина решил никому не предоставлять протект.

- Старейшина может выдавать каждому игроку только 1 протект за игру. За каждый удачный протект старейшина зарабатывает + 8$. Протект считается удачным, если выстрел, проверка, дедхенд или попытка засветить очками не удались. Если в ночь было совершено на защищённого протектом игрока несколько покушений, то старейшина все равно получает только 8$.

- Если старейшина светит очками того же игрока, на которого он поставил протект, призовые за удачный протект ему не начисляются.

- Старейшина ИМЕЕТ право предоставить протект на роль игрока, т.е. "комиссару", "телохранителю" и т.п.

- Если старейшина пытается предоставить протект одному и тому же игроку два раза, по какой-либо причине, например, если в первый раз протект был "на имя", а во второй раз - "на роль". В этом случае считается что старейшина никому не выдал протекта. Старейшине об ошибке не сообщается!

- Старейшина может накладывать протект на себя 1 раз за игру.

- Старейшина может покупать очки истинного зрения в любой день, кроме первого игрового дня.

- Старейшина не может засветить с помощью очков "истинного зрения" более 1 игрока за ночь.

- Ведущему запрещено разглашать данные о том, какому игроку старейшина предоставлял протект.

- Старейшина обладает естественной "сетью - ХАМЕЛЕОН", т.е. если его проверить очками "истинного зрения", то засвечивавшему ведущий сообщит, что проверяемый игрок обычный житель. При этом старейшине не сообщается, что его проверяли.

- Имеет возможность покупать в игровом дне 5 пузырьков снотворного.

- Имеет право один раз за партию подсыпать яд одному из игроков за 10$ см. п. "Использование $"

- Имеет право использовать противоядие на отравленном им же игроке. Бесплатно.
 
-----------
 
Holder 

Пользователь


Сообщений 30299
Репутация -1 | 0 |+1
60 [337 -277]
 

 
Откуда: Россия, Москва
Профессия: живу
2006-11-23 18:07 GMT - #2490714   
From: Russian Federation, Moscow
 
Мирные Жители


Некромант

Один из жителей.

- При живом некроманте:

1) каждый убитый житель имеет половину голоса, а также только при жизни некроманта разрешены воскрешения,

2) "мертвые" клановцы могут скидываться на даблстрайк или заказ киллеру с 20% штрафом.

- Один раз за партию некромант может воскресить одного из мертвых жителей за 10$.

- Некромант может заблокировать голос любого мертвого игрока за 1$.

- Мертвые игроки могут переводить $ на счет живого некроманта. Перевод $ со счета мертвого игрока некроманту производится с 20% штрафом.

- Некромант обладает естественной защитой от очков "истинного зрения". Если его проверяют очками истинного зрения, то ведущий отсылаемому отсылает уведомление, что проверить этого игрока нельзя, сданные игроком деньги на очки "истинного зрения" не возвращаются на его счет и считаются сгоревшими.

- Если убиты ВСЕ жители, за исключением некроманта, то некромант погибает также.

Аура страха

Защита некроманта. Включается, если число мертвых ролевиков (обладатели доп.ролей не в счет) меньше либо равно числу мертвых жителей. Соотношение подсчитывается на конец каждой ночи, после чего определяется, действует ли аура в следующую ночь или нет. Таким образом, аура может включаться и выключаться неограниченное число раз.

Щит некроманта

Включен с первой же ночи. Действует до тех пор, пока число живых жителей больше либо равно, чем число мертвых. Т.е., если погибает больше половины жителей, то щит выключается навсегда.

(Примечание: выбывшие из партии за неголосование жители при расчете ауры и щита считаются "мертвыми" - со всеми вытекающими последствиями.)

За каждого умершего на "щите некроманта" ролевика некромант получает $ согласно тарифу.

Ведущий объявляет в начале каждого игрового дня, работают ли следующей ночью "аура страха" и "щит".

• Выстрел в некроманта серебряной пулей - см. раздел "Использование $"

• Выстрел обычной или утяжеленной пулей в некроманта, защищённого "щитом некроманта":

- Все выстрелы в некроманта с включенным щитом ведут к смерти нападающего, некромант остаётся жив. Выстрелы считаются неудачными.

- От избиения "щит" не спасает!

- Если атакует ниндзя, то убивает некроманта. Ник ниндзи остается неизвестным.

• Выстрел обычной или утяжеленной пулей в некроманта, защищённого "аурой страха":

- Все выстрелы в некроманта считаются неудачными, некромант остаётся жив.

- Попытка избиения также считается неудачной.

- Если атакует ниндзя, то убивает некроманта. Ник ниндзи остается неизвестным.

• Выстрел обычной или утяжеленной пулей в некроманта, защищённого "щитом некроманта" и "аурой страха":

- Выстрел от любого ролевика, кроме ниндзи, считается неудачным, стрелявший погибает. Избиение считается неудачным, громила остается в живых.

- Атака ниндзи убивает некроманта. Ник ниндзи становится известным. Ведущий выкладывает в игровом дне после рассказа-убийства ник ниндзи.

• Выстрел обычной или утяжеленной пулей в некроманта, защищённого "щитом некроманта" или (и) "аурой страха" и телохранителем.

- Выстрел от любого ролевика, включая ниндзю, считается неудачным, стрелявший погибает. Считается, что погибший ролевик погиб от руки телохранителя. Ведущий сообщает на форуме, что "дежурный маф/якудза, комиссар, киллер, ниндзя погиб при выполнении задания" (ник некроманта не раскрывается). Телохранителю будет начислены $ за убийство.

- Попытка избиения считается неудачной, громила остается в живых.

• Выстрел обычной или утяжеленной пулей в некроманта, на которого наложен ПРОТЕКТ. (вне зависимости от того есть на нем "щит некроманта", "аура страха" или он охраняем телохранителем).

Первым сработает протект. Некроманта защищённого протектом убить нельзя, кроме как серебряной пулей (в некоторых случаях). Нападающий остаётся жив.

Примечание - все вышеперечисленные случаи предполагают, что на некроманте нет брони от ниндзи. Если таковая имеется, то нападение ниндзи в любом случае считается неудачным. При неудачной атаке, ник ниндзи не раскрывается вне зависимости от наличия у некроманта «ауры» и «щита».

"Дэдхэнд" Cost - 10$

Если некромант убил игрока с ролью (клановца, законника, нейтрала, etc.), то ему начисляется за каждое убийство на 80% $ больше причитавшейся за убийство этих персонажей по тарифу (см. ниже).

• Выстрел в киллера, засевшего в засаду. И некромант, и киллер погибают. Никто из них $ не зарабатывает. Если у киллера был амулет, то погибает только некромант, а киллер получает $ за его убийство.

• Выстрел в игрока, на которого наложен протект, купившего амулет, приглашенного священником, избитого громилой или уехавшего в турпоездку.
Выстрел будет неудачным. И некромант, и жертва останутся в живых.

• Выстрел в игрока, защищенного телохранителем.
Выстрел будет удачным - заказчик телохранителя умирает, телохранитель узнаёт ник некроманта. Телохранитель и некромант остаются живыми. Если при этом у жертвы был амулет, она также остается в живых.

• Выстрел в камикадзе. Умирают и некромант, и камикадзе. Никто из них $ не получает.

• Во всех остальных случаях выстрел будет удачным, жертва умрет.

Мирные Жители

- голосуют каждый день. (могут покупать дополнительные голоса)

- 1 мертвый житель = 0.5 голоса. Мертвые жители могут голосовать только при живом некроманте. (не могут покупать дополнительные голоса)

- только житель может быть воскрешён. "Оживлённому" $ за дни, когда он был мёртвым, не начисляется.

- имеют право на покупки.

Дополнительные роли

Обладатели данных ролей не принадлежат к какому-либо клану (точнее, считаются жителями), а следовательно, могут выиграть только с победой жителей. Зато имеют неплохие шансы заработать денег. Вводятся в игру по желанию ведущего сообразно используемому им антуражу и просто для оживления игры. Могут быть любыми, помимо нижеописанных.

Имеют "промежуточный статус" между нормальными ролевиками и жителями. А именно:

- как жители - имеют право голосовать половинкой голоса при некре, получают 1$ за любого ролевика, кроме некроманта, получают экспу при победе жителей и учитываются при расчете ауры/щита. Могут быть завербованы - при этом теряют все свои ролевые качества и становятся обычными мафами/яками. При просветке очками имеют статус "житель". Не умирают при проверке комиссаром.

- как ролевики - имеют свойства, за их убийство получают 4$, и они не могут быть воскрешены. Ниндзя имеет право их убивать.

На данный момент имеются следующие роли:

Журналист

Функция журналиста - писать за плату или просто так обвиняющие или оправдывающие статьи, резюме, интервью, некрологи и просто подводить итоги дня. Также может служить посредником при переговорах. Информация правит миром, поэтому обладатель данной роли может существенно повлиять на события игры. За каждую статью получает 4$. Запрещено писать больше двух статей в день.

Гробовщик

Каждый вечер пытается угадать, кого убьют этой ночью и посылает заявку на него ведущему. В случае, если угадает правильно, получает 4$. Имеет право написать рассказ о "похоронах", за который также может получить 0-4$.

Священник

Предоставляет любому одному страждущему приют в церкви на ночь.

В эту ночь:

- Игрок обязан исповедаться, в результате чего священник узнает его роль.

- Страждущий не имеет права выполнять следующие ролевые ходы:
а) покушаться на убийство(проверка комиссара, яд старейшины, дедхенд некроманта, etc.)
б) работать телохранителем
в) сесть в засаду киллера
г) быть завербованным одним из кланов
д) быть под охраной телохранителя
Любые другие ролевые ходы(избиение, просветка очками и т.п.) допустимы.

- Чтобы исповедь состоялась, необходимо две заявки - от игрока (о желании исповедаться) и от священника (о согласии принять именно этого игрока в церкви). Эти заявки независимы друг от друга, то есть ведущий не имеет права сообщать священнику о заявках на исповедь и наоборот, игроку о желании священника принять его.

- Игрок, находящийся в церкви, защищен от любого негативного действия по отношению к себе, за исключением "подрыва" камикадзе.

- Если священника убивают в течение игровой ночи, то церковь теряет статус святого места, и, следовательно, игрок, находящийся в церкви, с этого момента более не защищен.

- Исповедаться каждый игрок может только один раз за партию. Также священник может написать рассказ о "исповеди" за 0-4$.


Турагент

Продает туристические путевки. Минимальная стоимость путевки - 10 $
Игрок, желающий отправиться в путешествие, через ведущего или любым другим способом договаривается с турагентом, после чего обе стороны сообщают о данном факте ведущему. Затем игрок переводит деньги турагенту, после чего сделка считается заключенной.

- Турагент не имеет права продавать более одной путевки в день.

- Каждый игрок может отправиться в путешествие только один раз.

- Отъезд по путевке осуществляется вечером того игрового дня, когда была заключена сделка, непосредственно перед началом игровой ночи. В начале следующего игрового дня ведущий объявляет, что "такой-то игрок сегодня отправился в туристическое путешествие".

- Игрок, уехавший по путевке, недосягаем в течение всей игровой ночи, т.е., любые попытки его убить (включая повешение !!!) будут неудачными. Два исключения - если его заказали киллеру, тот не поленится смотаться в другой город ради поддержания своей профессиональной репутации. Подрыв камикадзе также сработает.

- За все хорошее приходится платить. В течение всего последующего игрового дня игрок не имеет права: голосовать, постить в игровом дне, отсылать любые заявки, кроме выстрела без бонусов. Ведущий не выдает предупреждения ему за отсутствие голосования.

- Турист имеет право сделать ход-выстрел следующей после турпоездки игровой ночью, но не может купить к этому ходу какие-либо бонусы, которых не было куплено до этого(дабл, серебряная пуля, утяжеление). Тем не менее, другой игрок может купить их за него, равно как и другие покупки, которые позволяют такую операцию.

- Игрок приезжает в начале игровой ночи, и с этого момента он теряет неприкосновенность. Он может быть повешен по результатам того игрового дня, в котором он не участвовал, или убит любым другим способом.

- Если турагент продает турпутевку игроку, которого должны были повесить, и тот таким образом избегает наказания, то вместо него вешают турагента.
 
-----------
 
Holder 

Пользователь


Сообщений 30299
Репутация -1 | 0 |+1
60 [337 -277]
 

 
Откуда: Россия, Москва
Профессия: живу
2006-11-23 21:19 GMT - #2491198   
From: Russian Federation, Moscow
 
Дипломатия


Общение через ведущего

Все игроки могут вести переговоры между собой с помощью ведущего. Для этого они отсылают свои письма с указанием адресата - ведущему, после чего тот пересылает сообщение адресату.

- Пересылать сообщения с помощью ведущего можно только в случае крайней необходимости.

- Каждый игрок, использующий приват ведущего не для передачи анонимок, а для передачи обычных сообщений для ролевиков платит на счет ведущего 2$ за каждый игровой день в котором он пользуется ведущим, как почтовым сервером, вне зависимости от количества пересланных сообщений.

- Ролевые игроки использующие ведущего для ведения переговоров платят ведущему за каждый день использования его, как почтового сервера 3$, каждая сторона, вне зависимости от количества пересланных сообщений.

- Ведущий не гарантирует время пересылки сообщений.

- Все анонимки ведущий пересылает или на почтовые адреса кланов или других ролевиков, или на приваты.

- Ведущему запрещено гарантировать выполнение каких-либо сделок. Он просто пересылает сообщения.

- Анонимные письма, которые игрок хочет выложить в игровом дне, отправляются на приват ведущего. После их получения ведущий в минимальные сроки стремиться их выложить на форуме.

- Если в пересылаемом письме не стоит приписка, что оно конфиденциальное (анонимное), то ведущий имеет право выложить письмо в игровом дне, т.к. без соответствующей приписки письмо считается открытым.

- В письме, переданном ведущим, не указывается, кому оно было послано, конкретному игроку или игровой роли. Получивший игрок волен думать по этому поводу все, что ему угодно.

- Ведущий не выкладывает и не пересылает письма и анонимки мертвых игроков.

Перевод $

Любой игрок может переводить $ со своего счета на счет другого игрока. Причины, по которым переводится $, никого не должны интересовать. Для того, чтобы передать $, достаточно послать ведущему ник игрока, которому осуществляется перевод и количество переводимой $. Экспа может быть указана не точной суммой, а условной, например: «все деньги, кроме 10 баксов».

С момента получения ведущим этой заявки - $ снимается со счета переводящего и падает на счет другого игрока. Переведённую экспу игрок может использовать в текущей партии.

Можно переводить $ на счет игроков, не участвующих в партии (ведущий оформляет эти переводы в конце партии в теме "$ по Мафии" отдельной строкой).

Игроки не могут переводить $ на роль. Исключение - переводы в адрес некроманта. Для перевода ему денег достаточно указать ведущему при переводе $ - "некроманту", указывать ник в этом случае не нужно.
Переводы некроманту на роль не могут быть больше 20$ за игровой день от игрока. При попытке превысить эту сумму – деньги остаются на счету игрока.

Мертвые игроки не могут переводить $ на счет живого игрока, кроме как, живому некроманту. Перевод $ со счета мертвого игрока некроманту производится с 20% штрафом.

На счет живого игрока может переводить $ только живой игрок.
Мертвый игрок может перевести $ только на счет мертвого игрока.
Живой игрок имеет право переводить деньги на счет мертвого игрока.
 
-----------
 
Holder 

Пользователь


Сообщений 30299
Репутация -1 | 0 |+1
60 [337 -277]
 

 
Откуда: Россия, Москва
Профессия: живу
2006-11-23 21:40 GMT - #2491251   
From: Russian Federation, Moscow
 
$ в игре


Общие положения

- В партии игрок использует $ (экспу), находившиеся на его счету на момент ее начала.

- Все начисленные $, за исключением заработка за рассказы, можно использовать начиная со следующей партии. (Все $ полученные за убийства, защиту, откат от использования брони, призовая или бонусная, $ за прожитые дни - считается начисленной и может быть использована только в следующей партии).

- Все перечисленные другими игроками $ можно использовать в текущей партии.

- Операции с $ анонимны. Ведущий не имеет права сообщать игрокам данные о перемещениях $ между счетами, количестве $ на каком-либо счету, кроме их собственного. Исключение - Дон/Судья, который имеет право узнавать экспу своих соклановцев.

Возможности потратить

Общие положения для всех покупок:

- Покупки могут совершать живые, и ТОЛЬКО живые игроки. Исключение:
а) покупка DS;
б) клановый заказ киллеру;
в) мертвый Дон/Судья, которому было выдано разрешение распоряжаться экспой соклановца
(см. соответствующие пункты в разделе «Преступные кланы», «Законники»)

- Если $ на счету игрока не хватает, чтобы совершить покупку, на которую он(или игрок, которому выдана доверенность на управление деньгами) послал заявку ведущему, данная покупка не может быть сделана. Например, вместо утяжеленного выстрела будет сделан обычный, вместо тройного голоса - одиночный, и т.п.

- Если «избитый» игрок пытается сделать какую-либо покупку, которая ему запрещена по факту избиения, то деньги снимаются с его счета, но покупка не засчитывается. Так, тройной голос от избитого игрока будет засчитан как одиночный.

- Покупка для другого игрока может быть выполнена только если оба игрока – соклановцы. Если игрок делает какую-либо покупку для другого игрока, то платит за нее столько же, сколько бы заплатил он.

- Если игрок делает покупку для своего соклановца, то ведущий извещает последнего о покупке и о том, кто купил. Если игрок делает такую покупку для своего соклановца, которая у него уже есть, то он извещается о данном факте, и его деньги остаются на счету.

- Если игрок делает такую покупку для себя, которая у него уже есть, то он извещается о данном факте, и его деньги остаются на счету.

- Игроки могут аннулировать только свои покупки.

- Аннулировать инициативу, снотворное и усиленные голоса запрещено, т.к. для них имеет значение время заказа.

- Аннулировать купленные заранее покупки(утяжеление, дабл, серебряная пуля) можно в любой момент партии(потраченная экспа возвращается на счет как живых, так и мертвых игроков), но с 20%-м штрафом. Они автоматически аннулируются на тех же условиях, если не были использованы до конца партии, или если купивший их клан/игрок бы уничтожен.

- Остальные покупки аннулируются только в течение того игрового дня, в котором они их сделали.

- Дон/Судья, получивший согласие на распоряжение экспой соклановца, может аннулировать только те покупки, которые он сделал сам.

- Покупки, сделанные заранее(утяжеление, дабл, серебряная пуля) одним из членов клана/законников, может использовать любой член клана/законник.

- Если в заявке на покупку не указано, за чей счет она производится, подразумевается, что за счет отославшего заявку.

- Если в заявке не указано, для кого производится покупка, подразумевается, что для отославшего заявку.

- Если заявку на покупку для другого игрока отсылает мертвый игрок(например, Дон или Судья), то он обязан указать не только вид покупки, но и игрока, для которого она совершается а также игрока, за чей счет она совершается. При отсутствии любого из этих пунктов, заявка считается недействительной.

Товары и услуги

1. "Двойной голос" - 3$
для законников - 2$
для некроманта - 1$

"Тройной голос" - 7$
для законников - 6$
для некроманта - 5$


В игровом дне каждый игрок может оставить только одну строчку: голосую за [ник игрока]. И может назвать виновным только одного игрока. Если игрок покупает двойной или тройной голос, то он должен сообщить об этом при голосовании, например: "Тройной голос за [ник игрока]. [Объяснение]". Тогда такой голос будет засчитан за два/три. Более усиливать голос нельзя.

Бонусы/штрафы за голосование в этом случае идут как за один голос, по 1 $.
После того, как игрок проголосовал, он не имеет возможности покупать дополнительные голоса.

2. "Снотворное" - 5$
для старейшины и некроманта - 3$.

- позволяет не учитывать голос игрока при подведении ведущим итогов голосования игрового дня. Если игрок проголосовал двойным или тройным голосом, а против него была использована 1 склянка снотворного, то не учитываются все голоса.

- каждый игрок, кроме старейшины, в течении игрового дня может купить не более 3-х пузырьков со снотворным. Старейшина может покупать 5 пузырьков снотворного.

- если снотворное было подсыпано всем игрокам, то к повешенью приговаривается игрок, за которого в игровом дне проголосовал первый из живых игроков.

- игрок, желающий подсыпать снотворное другому игроку, отсылает ведущему ник игрока, которому он хочет подсыпать снотворное. При подведении итогов игрового дня ведущий не учитывает голоса тех игроков, которым было подсыпано снотворное раньше, чем они проголосовали.

- если снотворное было подсыпано позже, чем игрок проголосовал (смотрится по времени прихода заявки), то ведущий учитывает его голос(а) при голосовании. Деньги, потраченные на снотворное, сгорают.

- если несколько игроков подсыпают снотворное одному и тому же игроку, то $ снимаются со счета обоих игроков.

3. "Воскрешение" - 30 $ (только для жителей)

- только один раз за партию каждый житель может быть воскрешен - оживить может только житель и ТОЛЬКО при живом некроманте (можно оживлять ТОЛЬКО мирных жителей). Можно оживить, оставив информацию об оживлении на форуме, а можно - послав приватное сообщение ведущему. Если "оживитель" (тот кто оживляет) желает, он может остаться анонимным. Посылая приватное сообщение ведущему об оживлении, заказчик считается анонимным. Для воскрешения требуется согласие мертвого игрока.

- Один раз за партию некромант может воскресить одного из мертвых жителей за 10$.

- Воскресить жителя, погибшего от "Дедхенда" - НЕЛЬЗЯ.

- У воскрешенного жителя сохраняются все постоянные покупки, которые действовали на момент смерти(такие, как броники и сети). Если броник был пробит при смерти утяжеленной пулей – то он не сохраняется.

4. "Спасение от казни" - 40$
для комиссара - 30$
для некроманта - 25$
Прим.: цены указаны для того игрока, который покупает отмазку, а не для того, кого спасают.

- только один раз за партию каждого игрока можно спасти от казни. Спасать может только один из живых игроков, но не сам приговоренный (скидываться запрещено).

- $, потраченные на спасение раздаются поровну всем проголосовавшим за спасенного игрока живым игрокам на момент повешенья и проголосовавшим за него же мертвым жителям (если жив некромант). Округление, если стоимость отмазки не делится нацело на количество проголосовавших – вниз.

- Если игрок был приговорен в игровом днем большинством игроков к повешенью, но какой-то игрок считает, что нужно спасти игрока, приговоренного к повешенью, то отослав ведущему заявку до указанного им времени окончания приема заявок - игрок спасает игрока приговоренного к повешению. Статус спасённого игрока не раскрывается. Ведущий сообщает, что приговоренного игрока спасли от повешенья. Игрок спасший другого от приговора остаётся анонимен (ведущему запрещено раскрывать его ник).

- В случае, если была послана заявка на спасение игрока А, но повесили игрока Б, то спасенным считается Б.

- Если было прислано несколько заявок, то засчитывается(т.е. со спасителя снимаются деньги) только первая поступившая из них.

- Если была использована "Двойная петля", можно спасти только одного из двух повешенных. Подробно все варианты описаны в пункте "Голосование".

5. "Очки истинного зрения" - 8$
для старейшины - 5$
для некроманта - 4$
для законников [недоступно]

- показывают статус выбранного игрока, роль игрока остаётся неизвестной. Ведущий отправляет проверяющему игроку статус проверяемого игрока "нейтрал", "законник", "преступник", "житель" не более, роль не отправляет.

- Игроки могут использовать только одни очки "истинного зрения" за ход.

- Очки нельзя покупать два дня подряд. Т.е., если во второй день партии игрок купил себе очки, то в следующий раз он их сможет приобрести только на четвертый день (за искл. старейшины и телохранителя).

- Проверка очками "истинного зрения" осуществляется после того, как походят все ролевики. Если игрок, использовавший очки "истинного" зрения, умирает в ночь засветки статуса другого игрока, то засветка "очками" не осуществляется, ведущий не пересылает результатов проверки засвечивающему игроку, $ остаются на счету игрока желавшего засветить другого игрока. Другими словами, труп не может получить результатов засветки.

- Можно покупать только с 1 игрового дня.

- Игрок, проверивший кого-то с помощью очков истинного зрения имеет право высказываться о результатах своей проверки на форуме.

- Очки показывают статус игрока на момент ИГРОВОЙ НОЧИ, если в игровую ночь на нем сеть невидимости или протект, то статус определить невозможно, если "сеть-Хамелеон", то показывают статус, что ролевик обычный житель.

- Очки "истинного зрения" не работают, если игрок, которого проверяют, купил себе "сеть невидимости", на него наложен протект, он погиб во время игровой ночи, или обладает естественной защитой от очков "истинного зрения" (ниндзя, некромант). В этом случае тому кто проверяет, ведущий посылает уведомление, что "проверить игрока не представляется возможным". $, сданные на засветку статуса игрока, сгорают.

- Если игрока, имеющего хамелеон, ночью проверяют очками несколько игроков одновременно, то хамелеон сгорает, не выдавая истинной роли игрока.

- Игрок может не проверять игрока очками "истинного зрения", но утверждать, что проверил игрока с помощью очков. Ведущий данных о том, проверил игрок другого игрока с помощью очков "истинного зрения" или нет, не разглашает.

6. "Бронежилеты Марк-1/Марк-2"
Марк-2 (от одного выстрела) - 14$
для законников и телохранителя - 11$
для старейшины и ниндзи - 8$
для «Камикадзе»/«Громилы» - <недоступно>
---
Марк-1 (на одну ночь) - 5$
для «Камикадзе»/«Громилы» - <недоступно>

- покупать можно с самого начала игры для защиты в начальную ночь

- Нельзя брать два броника Марк-2 (или два броника Марк-1) от одного и того же клана/нейтрала, однако можно взять хоть все шесть штук различных типов.

- Каждый из бронежилетов Марк-1 и Марк-2 бывает трех видов - от мафии, от якудзы и от киллера, защищает от выстрела соответствующего клана/ролевика.

- Если игрок покупает бронежилет Марк - 1 и Марк -2 от одного и того же клана, то при ударе в него ночным выстрелом дежурного, а затем "даблстрайка" того же клана (при том, что клан не делал утяжеления пуль) игрок выживет после двойного покушения одного и того же клана.

- Также, такая комбинация броников (от мафии) защищает от избиения громилы. Бронежилеты ни в какой комбинации не спасают от "утяжеленных" пуль.

- Бронь Марк-2 во время партии снять нельзя. Если игрок закончил партию живым и купленный им бронежилет ему не пригодился, то ему возвращается 4$.

7. "Сеть невидимости" - 5$

- скрывает статус игрока, если кто-то из игроков желает проявить его статус с помощью очков "истинного зрения". Работает всю игру, снять нельзя. Можно покупать в начале игры. Работает с момента покупки. Никаких возвратов или начислений $ после покупки нет.

- Защищает от проверок старшего и младшего следователей.

- Если куплена "Сеть-хамелеон", сеть невидимости исчезает. Если хамелеон потом сгорает, из-за проверки очками, тогда показывается истинный статус игрока.

- Не сгорает из-за проверки очками.

- Ниндзя и некромант обладают естественными "сетями невидимости". В случае, если они купили хамелеон, и он сгорел, то естественная сеть невидимости восстанавливается обратно.

8. "Сеть - Хамелеон" - 10$
для киллера - 6$

- скрывает статус любого игрока. При засветке игрока, купившего "сеть-Х", очками "истинного зрения", ведущий сообщает засвечивающему, что засвечиваемый им игрок - ЖИТЕЛЬ! Может выдержать одну проверку любым количеством очков одновременно. После нее исчезает. С этого момента считается, что игрок не обладает защитой от очков, и любая последующая проверка очками выдаст его статус. Игроку сообщается, что его сеть сгорела.
Можно покупать с начала игры. Работает с момента покупки. Никаких возвратов или начислений $ после покупки нет.

- Старейшина обладает естественной сетью Хамелеон. Она не сгорает после просветки очками.

9. "Утяжелённая пуля" - 14$.
для якудзы - 12$
для мафии - 16$

Если дежурный или комиссар хочет использовать "утяжелённую пулю" он должен сделать приписку в конце рассказа-убийства: "Утяжеляю выстрел". Если приписки нет, то утяжеление выстрела не произойдёт. Ведущий при поступлении к нему рассказа-выстрела с уведомлением о "утяжелении" снимает со счета стреляющего соответствующее количество $.

10. "Бронь от комиссара" - 6$
для «Камикадзе»/«Громилы» - <недоступно>

- защищает от проверки комиссара, произведенной неутяжеленной пулей.
- на ночь.

11. "Амулет" - 8$
для якудзы - 6$

- защищает от выстрела Дэдхэнда некроманта;
- на ночь;
- может быть использован только один раз за партию на игрока.

12. "Инициатива" - 16$

для "законников" - 15$
для некроманта и киллера - 12$
для ниндзи - 10$

- нельзя покупать заранее, может быть использована только той ночью, в день перед которой куплена.

- позволяет игроку, который купил инициативу, делать ход-выстрел перед ходом "агента" законников, игнорируя последовательность хода в игровом дне. Если поступило несколько заявок на инициативу в игровом дне (например: от киллера и дежурного мафа), то первым будет ходить тот, кто первым прислал заявку на "инициативу", а тот, кто прислал вторым, соответственно вторым. Остальные игроки, не покупавшие "инициативы", ходят в игровом дне в установленном порядке. Никаких возвратов $ после применения "инициативы" нет.

- скидываться на инициативу кланам запрещено - игрок может приобрести инициативу только за свой счет;

- инициатива распространяется на все дополнительные действия, которые происходят в течение хода, как-то – дабл, вербовка, воскрешение, засада киллера и т.п.

- инициатива позволяет избежать пропуска хода, вызванного агентом.

13. "Даблстрайк клана" - 30$
для мафов - 25$

14. "Даблстрайк" комиссара - 30$

15. "Заказ кланом игрока киллеру" - минимальная ставка 12$

16. "Удостоверение комиссара" - 6$

Доступно только для законников. После смерти комиссара, любой из оставшихся в живых законников имеет право послать ведущему заявку примерно следующего содержания: "Покупаю удостоверение". Ведущий подсчитывает количество экспы у игрока, первым приславшего заявку, и если ее достаточно, отсылает ему уведомление о том, что он вступил на пост комиссара. В противном случае, рассматривается следующая заявка (если она есть). Если заявки не поступают, или у приславших недостаточно экспы, пост комиссара остается вакантным до тех пор, пока не придет заявка от законника с достаточным количеством денег, либо пока законников не перебьют.

- Для сержанта удостоверение бесплатно.

17. "Серебряная пуля." - 15$
для мафии - 12$

- Доступно для клановцев, комиссара, киллера.

- Предназначена в первую очередь для убийства некроманта.

- При выстреле в некроманта, защищенного и "щитом некроманта" и "аурой страха", выстрел считается неудачным, стрелявший игрок остается жив.

- При выстреле в некроманта, уехавшего в турпоездку, избитого громилой или приглашенного священником, выстрел считается неудачным, стрелявший игрок остается жив.

- При выстреле в некроманта, защищенного и "щитом некроманта", и "аурой страха", и телохранителем, выстрел считается неудачным, стрелявший игрок погибает.

- Во всех остальных случаях стрельбы в некроманта, вне зависимости от комбинаций "защиты", некромант погибает. Если некроманта в эту ночь защищал телохранитель, то нападавший погибает также.

- Если выстрел делается в игрока (не некроманта), у которого нет в эту ночь броника от нападающего клана, данный игрок погибает.

- Если есть броник, или любая другая форма защиты (кроме протекта), исход выстрела рассчитывается по стандартным правилам. Исключение - некромант, ему броники от серебряной пули не помогают.

- Серебряная пуля игнорирует "протект", т.е. вне зависимости от его наличия, исход выстрела определяют другие факторы. (Прим. Например, при выстреле такой пулей в игрока, защищенного и протектом, и телохранителем, стрелявший погибнет от рикошета)

- Не может быть утяжелена.

- Может быть куплена заранее и использована в любой момент игры.

18. "Вербовка" - не менее 20$

19. "Бронь от ниндзи" - 15$.
для киллера, телохранителя, старейшины - 10$.
для «Камикадзе»/«Громилы» - <недоступно>

- защищает от нападения ниндзи любого игрока.
- на ночь.
- может быть использована только один раз за партию на игрока.

20. Двойная петля.

- позволяет повесить сразу двоих игроков за ночь.

- стоимость = 5$*количество жителей, участвующих в партии.

- может быть использована только после смерти некра.

- один раз за партию.

- можно скидываться только на форуме.

- вешают двух игроков, набравших наибольшее количество голосов среди голосовавших. Если все игроки усыплены, умирают те двое за которых начали голосовать первыми.

- можно скидываться с момента смерти некра и до конца партии. Если денег не хватило, то после партии они возвращаются владельцам.

- Подробно о том, как поступать в этом случае, описано в разделе "Голосование".

21. Яд. - 10$

- Доступно только для старейшины.

- Используется один раз за партию.

- Игрок, получивший порцию яда в еду, умирает не в ночь, перед которой была послана заявка, а на следующую, после хода всех ролевиков.

- Игроку(или его телохранителю) сообщается, по результатам ночи, что он был отравлен, и ему необходимо искать противоядие. На форуме этого не сообщается.

- Нельзя отравить игрока, уехавшего в турпоездку или находящегося на исповеди. В этом случае деньги за яд возвращаются старейшине.

- От яда спасают только три вещи: наличие телохранителя в ночь, когда он был подсыпан (в этом случае травится не объект атаки, а телохранитель), противоядие, примененное старейшиной на следующую ночь (вы догадываетесь, что старейшина даром этого делать не будет) или смерть старейшины (любым образом) до момента, когда яд начнет действовать. В этом случае на его теле находят противоядие, и отравленный исцеляется.

22. Тормоз – 20 у.е.

- Отменяет действие инициативы.

- Доступно для: телохранителя, старейшины, законников, кланов.

- Покупается в любой момент игрового дня.

- В заявке на покупку необходимо указать, чью Инициативу покупатели желают отменить. Заявка обще-адресная «Я покупаю «тормоз» для XXX», где XXX – наименование клана или ролевика.

- Если указанный в заявке клан купил инициативу – ее действие отменяется. Если не купил, ничего не происходит. Деньги снимаются со счетов, как за неудачную инициативу, так и за неудачный тормоз.

- Никаких ограничений на покупку «тормоза», в том числе относительно времени покупки инициативы нет. Кол-во купленных «тормозов» за день не ограничено.

- Один клан или ролевик не может в один и тот же день купить и «тормоз» и инициативу.

Способы заработать

Новичкам.
+ 10$ всем игрокам, которые участвует в игре в первый раз - эти $ начисляются на начало игры.

За пережитую ночь:

Пережившему игровую ночь начисляется:
Законнику, преступнику, жителю, нейтралу +1$.
Некроманту +2$.

За голосование:
- жителю, голосовавшему за любого ролевика, кроме некроманта, +1$,
- жителю, голосовавшему за некроманта -1$;
- ролевику, голосовавшему за ролевика из своего клана(нейтралы кланом не считаются). -1$,
- ролевику, голосовавшему за любого другого ролевика. +1$;
(вышеперечисленные бонусы начисляются вне зависимости от того, был ли жив игрок на момент голосования)

- мертвому игроку, голосовавшему после смерти, вне зависимости - за кого. +1$.

Прим. Деньги за голосование начисляются НЕЗАВИСИМО от того, какой игрок будет повешен и подсыпанного снотворного.


Тарифная сетка. За убийство:

Жителя - 0$
Обладателя Доп.роли - 4$

Якудзы/мафа - 7$

Комиссара (или другого
законника, купившего
удостоверение) - 8$
Старшего Следователя - 7$
Младшего следователя - 6$
Агента - 7$
Сержанта - 6$

Ниндзи - 10$
Киллера - 10$
Старейшины - 8$
Телохранителя - 8$

Некроманта - 10$

За убийство "Дона" или "Судьи" дополнительно начисляется 4$.

За написание рассказа-убийства: - начисляется 0-6$, в зависимости от того, было ли убийство удачным/неудачным и мнения ведущего о его качестве.

Дополнительные $, которые можно заработать в игре:

+ 5$ игрокам, которые умирают в начальную ночь.

+ 8$ игроку который перенёс 3 и более покушений.
+ 1-6$ за присланный, а затем выложенный ведущим рассказ-повешенье.
+ 4$ за не сработавший броник Марк-2, если игрок дожил до конца партии.
+ 5 ниндзе, за самоубийство.
+ 8$ старейшине за удачно предоставленный протект.

+ 5$ комиссару, если он "знакомится" с киллером.
+ 3$ старшему(младшему) следователю за проверку счета(хода) ролевика.
+ 3$ агенту, за удачный саботаж.

+ 10(или больше)$ турагенту, за удачно проданную путевку.
+ 4$ гробовщику, если он угадал убитого ночью игрока.
+ 0-4$ гробовщику, за рассказ о похоронах.

+ 4$ журналисту, за каждую написанную статью.
+ 0-4$ священнику, за рассказ об исповеди.

Любому игроку, убившему с помощью киллера или телохранителя ролевика, начисляются $ по тарифной сетке. (см. предыдущий раздел).

В случае удачной вербовки, завербованному жителю начисляется половина ее стоимости.


Правила начисления $$$ за победу

победа кланов или законников:

- Живому "Дону/Судье" начисляется 60$.
- Другому живому победителю - 25$.
- Мертвому "Дону/Судье" - 35$
- Другому мертвому победителю - 20$.
- 30$ выделяются для погашения задолженности клана перед подкупленными игроками. В случае, если клан никому ничего не должен, или средства из этой суммы остались, то премия распределяется среди всех игроков "Доном/Судьей" по своему усмотрению.

- Живым нейтралам ничего не начисляется, они получают только $ заработанные в партии.

- Если нейтрал мертв, то сумма заработанных им $ за партию, уменьшается на 1/3 от заработанной суммы.

- Проигравшим кланам (законникам) ничего не начисляется, они получают только $, заработанные в партии.

- Жителям, дожившим до конца партии, выделяется 50$, которые ведущий распределяет между жителями в соответствии с их активностью в партии (оставленных сообщений, сделанных покупок и т.п.). Если ведущий считает нужным не поощрять выживших жителей в виду их низкой активности, то он вправе это сделать и не распределять между выжившими 50$ или сократить её до суммы, которую он считает справедливой для активности выживших жителей. По одному посту в день с содержанием "виновен такой-то" - не более 2$.

- Для поощрения мертвых жителей выделяется 30$, которые ведущий распределяет между мертвыми жителями в соответствии с их активностью в партии. Также, как и для живых, он имеет право их распределять не полностью.

- В случае, если ведущий не до конца использовал средства, выделенные жителям, он имеет право из оставшейся суммы выдать премию ролевикам, живым или мертвым, сообразно своему пониманию их активности во время игры.

победа жителей:

- Выжившему Некроманту + 80$.

- Жителям, дожившем до конца партии, выделяется 80$, мертвым жителям 40$. Распределяется так же, как при победе кланов.

- Дополнительно каждому живому жителю начисляется + 10$, мертвому +5$ (если некромант мертв).

- Дополнительно каждому живому жителю начисляется + 5$, мертвому +2$ (если некромант жив).


победа "нейтралов":

- Нейтралу, дожившему до конца партии, начисляется
а) Если выжил киллер - 50 $
б) Ниндзя - 60$
в) Телохранитель или старейшина - 70$


- Мертвым нейтралам ничего не начисляется (Если нейтрал мертв, то сумма заработанных им $ за партию, уменьшается на 1/3 от заработанной суммы).

- Жителям, дожившим до конца партии, выделяется 50$, мертвым 30$. Распределяется так же, как при победе кланов.


$ ведущему

После партии каждый участвовавший в партии игрок может поощрить ведущего за партию, отметив это в последнем дне партии. Сообщение выделяется красным шрифтом и экспа начисляется по следующим расценкам:

"очень понравилось, как вел партию" – 2$
"неплохо" – 1$
"хуже некуда..." – 0$

По умолчанию (т.е., если игрок не пишет ничего в теме по этому поводу) - от каждого игрока начисляется 1$.

После этого ведущий выкладывает рассказ с описанием всей потайной игры и того, как он её видел, с максимальной корректностью к игрокам, а также подсчитывает и выкладывает на форуме экспу игроков, участвовавших в партии. Только после этого начисленная за ведение партии экспа переводится на счет ведущего(т.е. если не успел до начала следующей партии - то экспа начислится только после нее). Если ведущий НЕ собирается писать рассказа и отдельно это оговаривает, то экспа за ведение партии уменьшается наполовину.

Примечание: игроки не ПЕРЕВОДЯТ ведущему свою экспу, а просто ОПРЕДЕЛЯЮТ размер премии. $ для премии берутся "из ниоткуда".

(с) МафияAG
 
-----------
 
Holder 

Пользователь


Сообщений 30299
Репутация -1 | 0 |+1
60 [337 -277]
 

 
Откуда: Россия, Москва
Профессия: живу
2007-01-10 18:10 GMT - #2597930   
From: Russian Federation, Moscow
 
ИСТОРИЯ МАФИИ


Канонические правила

Мафия-1 (Crafty) - победа мафии
Мафия-2 (Holder) - победа мирных жителей
Мафия-3 (Gudmund) - победа мирных жителей
Мафия-4 (Holder) - победа мирных жителей
Мафия-5 (Forsage) - победа мирных жителей

Правила с двумя преступными кланами

Мафия-6 (Solnishka) - победа Якудзы
Мафия-7 (Gudmund) - победа Русской Мафии
Мафия-8 (Crafty) - победа мирных жителей
Мафия-9 (Solnishka) - победа мирных жителей
Мафия-10 (Forsage) - победа маньяка
Мафия-11 (Holder) - победа Коза Ностры
Мафия-12 (СКАТ) - победа Коза Ностры
Мафия-13 (Solnishka) - победа Клана Луны

Мафия-Якудза-Закон-Мирные жители

Мафия-14 (Forsage) - победа мирных жителей

Правила с двумя преступными кланами

Мафия-15 (Crafty) - победа Итальянской Мафии
Мафия-16 (kilot) - партия прекращена
Мафия-17 (Solnishka) - победа Соловьев-Разбойников

5 враждующих сторон + экономическая модель

Мафия-18 (Holder) - победа Закона
Мафия-19 (CKAT) - победа Мафии
Мафия-20 (Solnishka) - победа Мафии
Мафия-21 (Pusherman) - победа Старейшины

Правила с двумя преступными кланами

Мафия-22 (LLIypuk) - победа мирных жителей
Мафия-23 (navarra) - победа Хохлов
Мафия-24 (white_zombie) - победа хоббитов
Мафия-25 (theosoph) - победа мирных жителей
Мафия-26 (navarra) - победа мирных жителей
Мафия-27 (white_zombie) - победа Вампиров

5 враждующих сторон + экономическая модель

Мафия-28 (Solnishka) - победа мирных жителей

Правила с двумя преступными кланами

Мафия-29 (NYAlex) - победа Итальянской Мафии
Мафия-30 (Chirik) - партия прекращена
Мафия-31 (white_zombie) - победа Шакалов
Мафия-32 (Holder) - победа Итальянской Мафии
Мафия-33 (LLIypuk) - победа мирных жителей
Мафия-34 (Pusherman) - победа Русской Мафии
Мафия-35 (navarra) - победа мирных жителей
Мафия-36 (Solnishka) - победа Якудзы
Мафия-37 (Surok) - победа Русской Мафии
Мафия-38 (Holder) - победа мирных жителей
Мафия-39 (Gudmund) - победа мирных жителей
Мафия-40 (white_zombie) - победа Карманников
 
-----------
 
> 1 <